Прохождение игры драгон эйдж 2 стосунки. Прохождение - Акт II: Второстепенные квесты. Друг в Городской Страже

Пролог.

Выбрав класс (маг, воин, разбойник), а также пол вашего персонажа смотрим вступительный ролик, в котором церковная искательница допрашивает грубияна гнома. История, которую он решился поведать девушке, начинается с битвы за деревушку Лотеринг. Гаррет Хоук (имя можно вписать любое, а вот фамилию изменить не выйдет) или «Защитник» вместе со своей сестрой попал в засаду «порождений тьмы». Когда родственники закончат трепаться, уничтожаем «гарлоков» и одновременно привыкаем к управлению. Соглашаемся на помощь Бетони (сестра Хоука), которая вмиг расправится с очередной группой противников. Битва с огром тоже не должна доставить вам особых хлопот так Хоук владеет парочкой способностей позволяющих повалить громилу на землю. Оказавшись на земле, громила превращается в легкую добычу для нашего клинка. После появления дракона девушка прервет рассказ гнома, заявив, что большего бреда она в жизни не слышала. Рассмеявшись, тот продолжит только на этот раз история будет правдива.

Семья Хоуков в сборе, но окружена порождениями тьмы. Убиваем их и бежим дальше. Встретившись с Авелин и Уэсли, помогите им разобраться с кучкой гарлоков, после чего те присоединятся к нашему отряду. На очереди еще несколько десятков противников правда с умелым воином в отряде (Авелин) расправится с ними, будет не сложно. Сделав это, отправляемся на полянку, где нам вновь предстоит повалить огромного огра, правда на этот раз убить его будет куда сложней ведь в «правдивой» истории Хоук не обладает теми полезными способностями. Зато у вас в отряде есть маг. Уведите Бетони подальше от монстра и прикажите закидывать того «фаерболами», Авелин с ее мечом отправьте штурмовать гиганта, а сами действуйте по ситуации (зависит от класса, выбранного в начале). Когда искромсанная туша врага с грохотом упадет на землю, присоединяйтесь к матери оплакивающей свое чадо. Здесь стоит заметить, что на месте убитого брата может оказаться и ваша сестра, если вначале в качестве класса вы выбрали мага. Далее будет описано прохождение за Воина - мужчину.

Времени на похороны нет, так как со всех сторон прут «порождения тьмы». Уничтожайте отряд за отрядом, пока не запустится ролик, в котором ужасный дракон испепелит ваших врагов. Этим драконом окажется Флемет - ведьма из диких земель. Та в качестве оплаты за спасение жизни потребует от нас одолжения. Необходимо доставить амулет старейшине эльфов обосновавшихся в Долийских лесах. Соглашайтесь. Когда та укажет на Уэсли и попросит его убить, в разговор ввяжется Авелин. Убедите ее, что «скверна» так или иначе погубит ее мужа, но только делать она это будет долго и мучительно. Предложите Авелин свою помощь либо просто наблюдайте за тем, как девушка убьет мужа. Вас ждет дальняя дорога в Кирквел - город рабов.

По прибытию переговорите со стражником, который отправит вас к храмовнику. В город за просто так вас никто не впустит. Нужно заплатить. Ваша мама не зря так рвалась именно в этот город. По ее словам здесь живет ее брат - очень богатый человек. Расскажите об этом храмовнику. Тот в свою очередь обмолвится о том, что человек с таким именем действительно живет в Кирквеле вот только никакой он не дворянин, а обычный проходимец с дырой в кармане. В этот момент группа вооруженных людей решит пробить себе дорогу мечом. Преподайте им урок. В благодарность за помощь храмовник пообещает отыскать вашего дядю. Когда родственник, наконец, объявится, он объяснит вам сложившуюся ситуацию.

Вам необходимо выполнить поручение для одной из двух местных банд. Выбирайте сами, на сюжете это никак не скажется (только на оружие в будущем). Когда сделаете выбор, берите квест и отправляйтесь его выполнять. В одном случае от вас требуется убить злого предателя, а в другом изгнать из города нечестного торговца. Если все пройдет гладко…

Прошел один год.

За прошедший год Хоук обрел славу в «Нижнем городе». Одни его боятся, другие уважают, ну а третьи выстроились в очередь, дабы нанять его на работу. Где-то далеко горстка «серых стражей» одолела «Мор», а на Ферелденский трон сел Алистер - друг серого стража убившего «Архидемона». И именно сейчас в момент, когда порождения тьмы особенно слабы многие кладоискатели отправились на глубинные тропы в поисках сокровищ, реликвий ну или приключений на пятую точку. Одним из таких «искателей приключений» стал гном собирающий экспедицию. Догадайтесь, кто мечтает в нее попасть…правильно Гаррет Хоук. Вот только гном ни в какую не соглашается взять его с собой. На выручку приходит брат того самого гнома - Варрик. Он подскажет нам, что его брату не нужна охрана, ему нужен партнер, который вложит свои деньги в экспедицию. Собрать 50 золотых монет - вот ваше первое и основное задание. Кстати сам Варрик присоединится к вашему отряду.

Друг в страже.

Авелин тоже не теряла даром время. Устроившись на службу, она, спустя всего лишь несколько месяцев получила повышение. Найти ее можно в «Крепости наместника». Поговорите с ней, вспомните былые времена и предложите помощь. Та сообщит вам, что несколько патрулей попали в засаду и ей срочно нужен человек, хорошо владеющий мечом. Соглашайтесь на предложение и отправляйтесь в «место засады» на «Расколотой горе». Там вас встретит кучка хорошо вооруженных пиратов, среди которых будет десяток лучников. С лучниками вам поможет Варрик и Бетони, а вот с обычными пиратами придется расправляться собственнолично. Не забудьте обыскать трупы.

Вернувшись в крепость Авелин отправится с докладом к наместнику который обложит ее трехэтажным и пригрозит тюремным заключением. Что-то здесь не так. Посмотрите расписание дежурств и поговорите с подбежавшей поблагодарить Авелин девушкой. Сумка, которую она доставляла в этот раз оказалось тяжелее обычной, да еще и юношу стражника отправили на верную смерть. Дождитесь ночи (сделать этом можно в меню выбора локации) и пробегитесь по ночному городу. И снова пираты. Расправьтесь с ними и бегите спасать парня. Напавшие на вас бандиты состояли в «гильдии воров», а документы что перевозила местная стража, оказались очень полезными для них (воров тобишь) чтивом.

Нужно наказать капитана. Доберитесь до «крепости наместника» и смотрите ролик. Авелин теперь капитан стражи, ну а вы получите небольшой гонорар за помощь.

Долгий путь домой.

Пора отдать долг Флемет. Ступайте на «расколотую гору» и пройдите до лагеря доллийских эльфов, где вас встретит Старейшина. После непродолжительного диалога та укажет, куда нужно отнести амулет и попросит, прихватит с собой «Первую». «Первая» - Мерриль будет ждать нас неподалеку от входа в пещеры. Поговорив с ней, вы выясните, что ей необходимо уйти в «Эльфинаж», но причины мы не узнаем. Заходите в подземелье. Здесь вас встретит несколько пауков, среди которых будет и ядовитый паук, наносящий в два раза больше урона. Расправившись с ними, вскройте сундук (думаю, Варрик сможет вам в этом помочь) и выходите на улицу. Мерриль откроет дорогу на кладбище при помощи магии крови. Обругайте ее, если хотите заполучить плюсик к репутации у Авелин. Прорвавшись сквозь толпы скелетов, положите амулет на алтарь и смотрите ролик. Оказывается все это время мы носили в кармане частичку Флемет, которая предвидев поступок своей дочери заключила в драгоценность часть себя. Поговорите с ней и получайте в награду 5 золотых монеток. Осталось только добраться до города. Поздравляю, теперь в вашем отряде появился настоящий маг крови.

Блудный сын.

Прогуливаясь по эльфинажу можно подслушать разговор эльфийской девушки и стражника. Та просит отыскать своего сына. Поговорите с ней и пообещайте помочь, тогда она раскроет вам всю правду. Ее сын маг-отступник, который по настоянию матери не сдался храмовникам, а когда за ним пришли он сбежал ни оставив, матери весточки. Она подскажет, что спросить про сына можно у его отца - торговца только что прибывшего в город. Отца Фейнрэнеля (имя мальчика) можно найти на рыночной площади, но прежде чем идти туда возьмите в свой отряд Бетони. Заговорив с папашей спросите у него про сына, а после дайте знак Бетони, та докажет горе-отцу что она и сама скрывается от храмовников. Ваш путь лежит к Самсону - бывшему храмовнику бросившему службу.

Дождитесь ночи и отправляйтесь к маркеру на карте. Самсон - наркозависим от лириума. Предложите ему серебро или пригрозите убить, а когда тот заговорит выясниться что детям он помогает исключительно ради собственной выгоды, а Фейнрэнеля он и вовсе продал некому стражнику, который по слухам запер того на каком-то складе. Тут же отправляйтесь в порт. Сразу к цели не бегите, так как здесь можно неплохо озолотиться. Правда, этому упорно будут мешать пираты, но когда это нас останавливало. Забравшись на склад, одолейте горстку бандитов, а после бегите к маркеру на миникарте. Загнанная в угол магесса превратится в одержимую. Убейте ее, а когда та рухнет замертво, вытащите записку у нее из кармана. Вскрыв сундук находящийся неподалеку, прочитайте письмо. Оказывается, Фейнрэнеля продали в рабство. Ищем работорговца Данзика.

По прибытию в «клоаку» вас встретит небольшой отряд наемников. Разберитесь с ними и следуйте к Данзику, который на деле окажется очень мерзким типом. В диалоге с ним можете выбрать любую реплику, так как исход все равно будет один и тот же (тыкайте на второй, так будете смотреться круче). В бою с работорговцем остерегайтесь магии и как только заметите, светящийся синим светом шар, бегите что есть сил. Когда злодей будет повержен, обыщите его труп и забирайте карту Рваных берегов, куда собственно мы и направимся.

В пещерах работорговцев отыщите мальчика. Когда запустится ролик, у вас появится небольшой выбор. Лучше всего если вы попросите помощи у Варрика, который с помощью подвешенного языка наплетет бандиту про то, что Фейнрэнель незаконнорожденный сын наместника. Испугавшийся преступник отпустит парня и вдобавок отдаст вам все свои деньги. Однако необязательно отпускать гада, только учтите, что воин он отличный и просто так в обиду себя не даст. В любом случае освободив парня, поговорите с ним. К матери он идти однозначно не хочет и просит отвести его к доллийцам. Вы можете отправить его в круг, но тогда потеряете расположение Бетони. Если же парнишка невредимый отправится к диким эльфам, вы получите неплохую прибавку к репутации у всех членов отряда, Квест выполнен, осталось только сообщить матери о решении ее сына.

Пороховые надежды.

По пути к пещерам работорговцев из предшествующего квеста можно наткнуться на гнома Джарвиса в компании нескольких наемников. Помогите им избавиться от пауков, и поговорите с самим Джарвисом. Тот расскажет вам про взрывчатый порошок, рецепт, которого есть только у Кунари, недавно причаливших в Кирквел. Просто так рецепт ему никто отдавать не собирается, но если гном истребит враждебных «тал-возготов», то вождь Кунари подумает над его предложением. Отправляемся истреблять «отверженцев». Когда все неугодные вождю «тал-возготы» будут мертвы, ступайте в порт, где вас будет поджидать гном. К сожалению, все россказни Джарвиса были ложью. Никакого соглашения между ним и Кунари не было. Выслушав Аришока, потребуйте свою награду. В ответ на это он прогонит гнома и расплатится с вами.

Волки в овечьей шкуре.

По сведениям Варрика некая церковная сестра ожидает помощи в нижнем районе города. Дождавшись ночи, отправляемся туда. На доверчивую девушку напали бандиты. Помогите ей с ними расправится, и начните беседу. Она отказывается разговаривать на улице и укажет вам на домик неподалеку. Заходите в него. Внутри вас встретит вооруженный храмовник и та самая церковная сестра. Она попросит довести кое-кого до нужного места но намекнет, что спутник не обычный.

Необычным спутником на деле окажется Кунари закованный в специальный ошейник с цепями и с зашитым ртом. Он был изуродован своими сородичами за то, что когда-то решил пойти по своему пути. По улицам вывести его не получится так как Пертис не нужны лишние свидетели. Придется пробираться через подвал. Спустившись в подземелье, вы наткнетесь на стаю пауков, а пройдя немного вперед, попадете в засаду бандитов. Отшутитесь и смотрите сценку, в которой Кетоджан (маг Кунари) взмахом руки разбросает нападающих по углам. Этим необдуманным поступком он вызовет ярость мародеров. Расправьтесь с ними и выбирайтесь на воздух.

У выхода из пещеры нас будут поджидать несколько десятков «тал-возготов», которые выдвинут свои права на Кетоджана. Главарь этой «банды» предложит нам отдать ему мага и тогда нам простят преступление. Оказывается эти Кунари являются неким подобием храмовников находящих магов-отсупников, вот только в отличие от церковных служителей Кунари подобных магов жестоко убивают. Когда предводитель узнает о том, что сестра Хоука отступница он прикажет убить нас. Избавьтесь от Кунари и смотрите ролик. Жить Кетоджан не хочет, а на всяческие предложения отвечает отказом. Когда маг сгорит в пламени пустите горькую слезу и возвращайтесь с докладом к Пертис.

Дела фамильные.

Пора заглянуть к нашему любимому дядюшке. Зайдя в дом, вы застанете спор родственников. Вашу мать не устраивает нынешнее положение вещей и она просит Гамлена показать ей завещание отца. Замявшись, дядя рассказывает про то как оставил бумаги в семейном имении когда проиграл его работорговцам. Расстроенная мать выйдет на улицу, а Бетони отведет вас на разговор. Бойкая сестричка заметила как нервничал дядюшка Гамлен когда разговор пошел о завещании. Посовещавшись на месте, брат и сестра решают наведаться к теперешнему владельцу дома и вытурить его от туда заодно прихватив завещание.

Пробраться внутрь можно через подвал в «Клоаке». Туда собственно и направляемся. Оказавшись в особняке, убиваем подоспевших работорговцев и обследуем комнаты на предмет денег и прочей полезной в хозяйстве утвари. В одном из сундуков можно обнаружить потертый портрет вашей матери. Наткнувшись на главаря - работорговцев убиваем его и снимаем с трупа новенький доспех. Когда заветная бумажка будет у вас в руках поговорите с сестрой и возвращайтесь в «фамильный домик». Гамлен снова унижает вашу мать. На этот раз он предложил ей оплачивать проживание или как минимум платить за съеденные продукты. Вмещайтесь, помахав завещанием перед дядюшкиным носом. Когда тот уйдет, поговорите с сестрой и вручите ей портрет, найденный в имении.

Усмирение.

Побывав в «Висельнике» и узнав о том, что в городе находится «Серый страж» отправляемся в лавку к Лирен - местной целительнице. Она будет отрицать тот факт, что поддерживает связь с одним из «серых», но быстро расколится. На выходе нас встретит шайка Ферелденских жителей грозящаяся нас убить. Объясните им что вы и сами родом из Ферелдена и тогда они уйдут. Отправляемся в Клоаку где и расположено логово Андерса.

Андерс - маг и по совместительству «серый страж» сбежавший из ордена. Сейчас он занимается тем что лечит людей с помощью своих магических способностей. Пройдя в помещении, отшутитесь (выбор фразы особого значения не сыграет) и объясните Андерсу суть проблемы. «Услуга за услугу» скажет тот и попросит вытащить из «Круга» его старого приятеля Карла. Все что от вас требуется это появиться ночью в «Верхнем городе» и в случае чего помочь Андерсу отбиться от храмовников.

Забравшись в церковь, поднимаемся на верхний этаж и беседуем с Карлом. Беднягу превратили в усмиренного после того как обнаружили письма отправленные ему Андерсом. В этот момент на нас нападут несколько храмовников среди которых будет весьма сильный Храмовник - Лейтенант. Разобравшись со служителями церкви, примите решение: Убить Карла (который к слову сам просит это сделать) или все-таки оставить в живых. После выполнения задания в ваш отряд вступит Андерс, который к слову является отличным лекарем, а еще имеет при себе карты «Глубинных троп», которые понадобятся нам для экспедиции.

Безумцы не пойдут в обход.

Заглянув в «Висельник» вы станете свидетелем сценки, в которой девушка, отделав трех парней, спокойно продолжит попивать алкоголь из стакана. Заговорите с ней. Изабелла попросит нас проследить за ходом дуэли, так как она уверена, что Хайдер (ее оппонент) будет играть грязно. Соглашайтесь и, дождавшись ночи, ступайте в Верхний город. Расправившись с шайкой пиратов, поговорите с Изабеллой. Как она и думала, заместо Хайдера на дуэль явилось более десятка вооруженных наемников. Убейте их всех и направляйтесь к церкви. Зайдя внутрь, выслушайте разговор Изабеллы и Хайдера и вступайте в бой. По окончанию квеста бойкая девушка присоединится к вашему отряду.

Враги среди нас.

Блуждая по верхнему городу, можно наткнуться на девушку, которая просит помощи у храмовника. Поговорив с ней, вы узнаете о том, что Керан - ее брат куда-то исчез. Она укажет вам на людей, которые возможно смогут помочь. Отправляемся в Казематы где пообщавшись с другими храмовниками узнаем от том что исчез не только Керан, но и многие другие храмовники. Однако совсем недавно один из пропавших вернулся. Узнав место, расположение лагеря этого храмовника следуем туда. На месте вы обнаружите капитана Каллена избивающего Уилмода (того самого «пропавшего» служителя церкви). К сожалению, закончится этот воспитательный процесс превращением храмовника в «одержимого». Помогите Каллену расправиться с ним и поговорите.

Капитан расскажет о том, что многие храмовники перед исчезновением посещали местный бордель. Пора туда наведаться, но с Калленом никто откровенничать не станет, а вот с очередным незнакомцем пришедшим расслабится, возможно, кто-то и заговорит. Следуем туда. Пообщавшись с Вивикой, узнаем, что все пропавшие служители церкви посещали «Диковинку с востока». Поднявшись на верхний этаж, пробуем заговорить с девушкой, но она предлагает провести время немного по-другому. Отказывайтесь (ну или соглашайтесь, особого значения не имеет), а когда та попросит вас приставить кинжал к своему горлу и легонько полоснуть им себя по шее, попросите помощи у Бетони. Оказывается «диковинка» обладает сильнейшим даром внушения, и именно она отправляла храмовников на «ритуал». Определитесь с судьбой девушки (убить или отправить в Круг) и направляйтесь в Клоаку.

Обнаружив проход в убежище «магов крови» спускаемся туда и расправляемся с горсткой демонов и Одержимых. Когда найдете Керана, вступайте в схватку с предводительницей «магов крови» Теране. После того как женщина и все ее приспешники будут мертвы отведите Керана в безопасное место. Оказывается Теране с помощью «диковинки» завладевала разумами храмовников и превращала их в сосуды для демонов. Керан же служил подпиткой для темных магов. Пообещайте ему не раскрывать всей правды капитану Каллену и направляйтесь в Казематы, где вы и получите награду.

Милосердный поступок.

Для получения этого задания необходимо зайти в дом своего дяди и прочитать письмо на столе. Некий «друг» просит придти нас в указанное место. Другом окажется храмовник Траск, которого можно было встретить в квесте «Блудный сын». Из его слов станет известно, что пещера находящаяся неподалеку населена магами - отступниками за которыми вот-вот явятся храмовники. Необходимо убедить людей, что они в опасности.

Заходите в пещеру. Завидев приближающегося мага, приготовьтесь к битве. Оказывается, Траск рассказал нам не все. Люди что скрываются в этой пещере, практикуют магию крови. Прорубив себе дорогу сквозь полчища скелетов поговорите с убегающим магом. Децимус - их руководитель убедил остальных, что от храмовников их спасет лишь магия крови, но юный маг не захотел в этом участвовать и решил вернуться в Круг. Посоветуйте ему обратиться к Траску, и продолжайте путь.

Добравшись до Децимуса, поговорите с ним, а после вступайте в схватку. Когда тот будет повержен, его ученица попросит у вас помощи. Возвращаться в Круг она не желает, а сюда вот-вот нагрянут храмовники, но есть простой выход. Убить Траска и уйти отсюда подальше пока есть время. Вы можете согласиться, отказаться или предложить нечто среднее - убедить храмовника в том, что маги перебили друг друга. Выбираемся на поверхность. Если в вашем отряде на данный момент имеется Варрик, попросите его навешать храмовника лапши на уши. Если же его нет, попробуйте сделать это сами. Когда церковные служители убегут обследовать берег, принимайте благодарности от счастливых магов.

Что с возу упало.

Поговорите с Изабеллой, когда та будет распивать спиртные напитки в «Висельнике» она попросит вас помочь одному ее хорошему знакомому. Найти его можно в комнате «Висельника». Он попросит отыскать образец украденного у него товара, а определить его ли это груз можно по орлесианской печати. Добравшись до порта, поговорите с рабочими, которые отправят вас к главному. Тот укажет, на каком складе находится груз, но придется заплатить (есть и другой вариант, но деньги вернутся в любом случае). Заплатите и отправляйтесь на нужный склад. Проход загородят наемники. Заверьте их, что на соседнем складе произошел пожар, и те ринутся спасать свои вещи. Пробравшись внутрь, убейте пиратов и забирайте образец товара. Вернувшись в «Висельник» сообщите Мартину об успехе. В награду получите плюсик к репутации у Изабеллы и те деньги, что вы потратили на подкуп.

Бесплатный сыр.

Еще одно письмо. На этот раз от вашей бывшей работодательницы, которая порекомендовала вас как отличного наемника. Дождавшись ночи, ступайте в Нижний город, где заведите беседу с гномом Ансо, который явно нервничает. Оказывается, он тайно продает «лириум» храмовникам, но последнюю партию товара у него украла шайка контрабандистов. Товар нужно вернуть, а вредных контрабандистов убить. Отправляемся в логово бандитов, которое находится в заброшенном доме Эльфинажа. Странно, но сундук с казалось бы таким ценным товаром, охраняло лишь несколько наемников. Проверяем сундук. Пусто. Придется возвращаться с этой вестью в Ансо.

На выходе вас будут поджидать около двух десятков работорговцев. Обмолвившись парой слов, они ринутся в атаку. Убейте всех и возвращайтесь к гному. По пути вы наткнетесь на еще пару бандитов. К счастью вам не придется с ними сражаться. За вас это сделает эльф, за которым собственно они и охотились. Фенрис - эльф, сбежавший от работорговцев, попросит у вас помощи. Необходимо избавится от Денериуса - главы этой гнусной организации. Отправляемся в поместье магистра, которое находится в верхнем районе города.

Пробравшись в здание, приступаем к поискам Денериуса. В первой же комнате мы подвергнемся нападению враждебных духов. Войдя в зал, поднимитесь на второй этаж и попробуйте открыть дверь. Заперто! Обследуйте все комнаты на первом этаже пока вновь не нарветесь на духов. У одного из них будет нужный нам ключ. Откройте дверь и отразите нападение демонов. Денериус сбежал. Выслушайте Фенриса и обыщите сундуки в комнате. Выйдя на улицу, поговорите с Фенрисом по душам и предложите ему вступить в ваш отряд.

Экспедиция на глубинные тропы.

Перед тем как отправится в экспедицию, закончите все активные квесты и закупитесь снаряжением. Завершив все свои дела, заговорите с Бартрондом. Посреди разговора явится мать Хоука и спросит, берем ли мы Бетони с собой на глубинные тропы. Здесь нужно понимать, что брата/сестру вы потеряете в любом случае, но оставив родственника в городе, вы тем самым спасет ему жизнь. Сформировав отряд (Варрика сменить нельзя) сообщите Бартронду, что все приготовления закончены и вы готовы к походу.

По прибытию на место окажется, что вход завален. Варрик пообещает брату, что найдет обходной путь. Этим собственно и займемся. Сворачивайте направо и бегите к указателю на карте, по пути истребляя небольшие группы порождений тьмы. Уничтожить голема будет довольно проблематично. Для победы необходима хорошая командная игра и грубая сила. Когда громила рухнет, продолжаем путь. Встретив Сендела (парнишку гнома из первой части) отправьте его к отцу, а сами пробирайтесь к дверям избавляясь от порождений тьмы. В следующей комнате нам предстоит сразиться с Огром. Мало того, что комната довольно маленькая так еще и пол устелен капканами. Убив гиганта, проходите в следующую комнату. Не успели мы еще отойти от огра, как нас уже заставляют сражаться с драконом. Если произошло какое-то чудо, и вы выжили, возвращайтесь с докладом к Бартронду.

Когда команда гнома поставит лагерь, с вами заговорит Бодан и поблагодарит за спасение сына. Продолжаем поиск сокровищ. В одной из многочисленных комнат вам вновь предстоит одолеть голема, а заодно и нескольких зловредных духов. Зайдя в помещение с артефактом, смотрим сценку, в которой жадный Бартрунд оставит нас помирать в заточении. Выслушав Варрика, начинаем искать другой выход. Удивительно, но выход находится за соседней дверью, правда он заперт, а ключ есть только у древнего духа, который естественно просто так нам его не отдаст. Взамен нам придется уничтожить другого духа докучающего нашему. Забежав в хранилище, приготовьтесь к схватке с духом. Убить его не так-то просто (даже на легком режиме). Когда он сожмется в шар, отбегайте и прячьтесь за колоны. После этой процедуры он не сможет сопротивляться добрых 20-30 секунд, используйте это время с умом.

Добравшись до сокровищ, прикажите Варрику убить духа, ну а сами тем временем набивайте карманы содержимым сундуков. В одном из них лежит ключ к поверхности. Открыв дверь, возвращайтесь в Кирквел, где вас ожидает неприятное известие. Бетони забрали в Круг.

Прошло 3 года…

…Благодарю сокровищам, найденным на глубинных тропах, Гаррет Хоук из нищего наемника превратился в знатного дворянина. Его сестру Бетони забрали на долгое обучение в Круг магов, а старые друзья разбежались по разным углам города. Но все так гладко как может показаться на первый взгляд. Кунари прибывшие в Кирквол три года назад так и не уплыли домой, а заместо этого начали выдвигать различные требования. Одним из таких требований стал Хоук. Наместник подозревает, что близится война и просит нас поговорить с Аришоком по возможности уладить спор миром…

Обретение дома.

Когда вы покинете крепость наместника, к вам явится Бодан. Он еще раз поблагодарит вас за спасение сына, отдаст 50 золотых монет вырученных за экспедицию и сообщит, что некто ожидает вас в имении Хоуков. Туда и направимся. В имении вас часто будут посещать друзья, а также люди, которым требуется помощь.

Главный подозреваемый.

К Хоуку пожаловала Авелин. Она просит заткнуть «сыщика» докучающего ей своими расследованиями. Причем все обвинения, которые он предъявляет гражданам, на деле оказываются ложными. Вот и на этот раз Эмерик якобы наткнулся на серийного убийцу, расправляющегося с беззащитными девушками. Вот только капитану после того как не было представлено никаких вменяемых доказательств пришлось долго извинятся перед «подозреваемым». Авелин умоляет нас заставить храмовника замолчать. Как мы будем это делать, ее не волнует.

Отправляемся в Казематы, где нас уже ждет Эмерик. Он расскажет тоже, что и Авелин и назовет имя главного подозреваемого - Гаскар Дюпьи. Его поместье находится в Верхнем городе, но идти туда стоит ночью. Дождавшись захода солнца, направляемся прямиком в дом предполагаемого убийцы. Слова Эмерика станут больше похожи на истину, когда на нас нападут злобные демоны.

Расправившись с ними, поднимайтесь на верхний этаж. Мы станем свидетелем сценки, в которой молодая девушка умоляет пощадить ее. После разговора с Дюпьи, становится ясно, что никакой он не убийца, а обыкновенный маг крови желающий отомстить за свою сестру. Все дело в том, что перед смертью сестра Гаскара получила от кого-то букет белых лилий, а через несколько дней ее обнаружили мертвой. С этого дня любая девушка, получившая такой же «подарок» в скором времени умирала. Женщина умоляющая спасти ее должна была быть следующей, но Гаскар вовремя ее похитил, намереваясь завести убийцу своей сестры в ловушку. Но заместо него в поместье явился Хоук. Отпустите беднягу и пообещайте разобраться в этом деле.

Пора отправляться с докладом к Эмерику. Вот только на его месте будет стоять женщина, уверяющая, будто бы Эмерик получил письмо и отправился на встречу с нами. Ступайте в «темный переулок» (подходящее место для встречи) где нас поджидает труп любопытного храмовника и десятки демонов. Когда все они отправятся обратно в тень, подоспеет та самая девушка храмовница. Обманите ее, сказав, что не знаете, где укрывается Дюпьи.

Семейные дела.

Будучи в «Висельнике» поговорите с Варриком. Его источники уверяют, что Бартрунд вернулся в Кирквел. Пора отомстить гнусному предателю. Когда сядет солнце, отправляемся в верхний район города. Нужный нам дом выглядит заброшенным, но мы все-таки забираемся внутрь. Управление переходит к Варрику, который вынужден в одиночку сражаться против огромной толпы лучников. Правда особенных трудностей этот бой доставить не должен так как «Бьянка» убивает с одного выстрела, а гном так и вовсе почти бессмертен. Что-то тут не так.

Видимо это показалось подозрительным не только нам, но и церковной сестре, которая, обругав гнома, вынуждает его рассказать правдивую историю.

Впереди вас ждут нудные бои с сотнями помешанных солдат. Когда резервы воинов иссякнут, из угла выскочит слуга Бартрунда и расскажет про то, как его хозяин сошел с ума из-за идола, принесенного с экспедиции. Открывайте дверь, за которой укрылся братец Варрика и как следует, ему наподдайте. Обессиленный гном рухнет на землю и расскажет, как идол завладел его душой, как заставлял убивать, предавать. На данный момент он продал реликвию какой-то женщине и не знает, куда та его дела. Решите судьбу гнома и выходите на улицу. Если оставите Бартрунда в живых получите нового лучшего друга в лице Варрика.

Взрывчатая услуга.

Самое время наведаться к Аришоку. Тот расскажет вам про украденный рецепт взрывчатки, который на самом деле оказался рецептом смертельного яда. Если этот яд попадет не в те руки, погибнут тысячи жителей Кирквола. Первым подозреваемым станет гном Джарвис, который вот уже три года мечтает заполучить рецепт приготовления знаменитого «саар-камека». Вот только этот гном несколько месяцев назад бесследно испарился. Отправляемся в Клоаку где, поговорив с торговцем из гильдии, узнаем, что Джарвис может скрываться у контрабандистов. Прыгаем в люк и прорываемся сквозь толпы вооруженных телохранителей гнома. Добравшись до Джарвиса, расспросите его о яде, и он выложит вам всю правду. Оказывается, ничего он не крал, а просто оказался яне в том месте и не в то время. Отпустите гнома (или убейте) и направляйтесь в переулок, где вот-вот произойдет трагедия.

Мы опоздали. Яд уже разгуливает по одному из району города. Осмотрите местность и заберите с пола стальной замок с помощью, которого можно будет закрыть бочку с ядом. Проделав это, отбейте атаку наемников. У одного из них выпадет еще один замок. Отбивайте волну за волной, пока не закупорите все бочки с газом. Когда последняя емкость будет закрыта, к нам пожалует эльфийка подставившая Джарвиса. Ее мотивы может и благородны, но средства, к которым она прибегла, погубили слишком много жизней. Пора преподать ей урок. После смерти эльфийки отправляйтесь с докладом к Аришоку.

Несогласие.

Ступайте в лечебницу Андерса и поговорите с ним. Он обеспокоен тем, что в городе появилось слишком много усмиренных магов. Мало того он уверен, что один из храмовников затеял «всеобщее усмирение». Толпы зомби-магов, что может быть ужаснее. Согласитесь помочь Андерсу достать бумаги подтверждающие заговор и отправляйтесь в туннель под казематами. Здесь парочка контрабандистов попытается устроить нам теплый прием, но у Хоука нет времени, так что просто убиваем их. Добравшись до помещения, где храмовники издеваются над юной магессой, попробуйте решить дело миром. Из этого ничего хорошего не выйдет, так как дух справедливости возьмет вверх над Андерсом и тот ринется в бой. Поможем «серому стражу». Убив Сэра Альрика (храмовника желающего усмирить всех магов) заберите с его трупа документы. Когда «справедливость» кинется на бедную девочку, успокойте мага и поднимайтесь на поверхность для серьезного разговора с Андерсом.

Отражение в зеркале.

Посетите Мерриль в Эльфинаже. Она поговорит с вами по душам и покажет зеркало, которое она вот уже много лет собирает кусочек за кусочком. К сожалению несмотря на многие усилия юной эльфийки зеркало не работает как надо, а для того чтобы его починить необходимо добыть магический инструмент. Вся проблема в том, что инструмент этот находится у Хранительницы, которую Мерриль боится как огня. Составьте компанию девушке, и она как следует, отблагодарит вас. Отправляемся к доллийцам.

Хранительница с удовольствием отдаст нам реликвию, но прежде нам придется выполнить небольшое поручение. В пещере, что находится неподалеку, поселилась страшная тварь, зовущаяся Вертералл и как вы, наверное, уже догадались ее нужно убить. Добравшись до пещеры, заходите внутрь и расправляйтесь с местной фауной. Наткнувшись на эльфа, попробуйте с ним заговорить. Ничего хорошего из этого не выйдет, так как при виде Мерилл он бросится проч. К сожалению, то место, куда он побежал, оказалось логовом Вентералла и чудище убило мальчишку. Нападайте на тварь. После каменного духа этот бой должен покажется вам не сложнее чем прогулка по берегу озера. Победив утешьте Мерилл плачущую над телом мертвого эльфа.

Возвратившись к хранительнице, примите у нее инструмент и решите: отдать его Мерилл или оставить себе. Пойдя по первому пути, вы приобретете нового друга, а возможно и любовницу, но до этого еще далеко.

Горькая пилюля.

Возьмите в вашу команду Фенриса и отправляйтесь к «Расколотой горе». По пути вас остановят работорговцы и потребуют отдать им раба. Рассвирепевший эльф бросится в бой. Когда все противники будут убиты, Фенрис развяжет язык их главарю. Узнав имя заказчика, ступайте приямком в «пещерные загоны» где и расположено логово Адрианы. Внутри вам придется уничтожить десяток наемников. Как простых, так и пролежавших в земле десятки лет. Встретив молодую эльфийку, выслушайте душераздирающую историю про ее отца и поделитесь с ней деньгами. Внеся «вклад в освобождение рабов» продолжайте двигаться к цели. В битве с Адрианной расправьтесь с ее слугами, а когда та останется в одиночестве, набросьтесь на нее всей командой. Перед смертью она расскажет Фенрису о его сестре. После того как эльф убьет злодейку поговорите с ним в его доме.

Долгий путь домой.

Предупреждаю, данный квест является самым скучным способом потратить свое время.

Побеседовав с Авелин, пообещайте выполнить для нее небольшое поручение, а именно доставить посылку одному из стражников. Получив посылку, Донник посмотрит на нас как на идиотов и уберет «подарок» на дальнюю полку. Возвращаемся к Авелин. Снова ничего не объяснив, она попросит повесить на стену свежее расписание дежурств. Делаем. К всеобщему удивлению Донника назначили дежурить на самое «теплое» местечко - Верхний город. Кого-то записали в любимчики. Идем разбираться к Авелин. Железная леди влюбилась, но боится признаться в этом стражнику. Придется вмешаться.

Отправляемся к Доннику и сообщаем ему о «гулянке» организованной для всех стражей, после чего дожидаемся захода солнца и направляемся прямиком в «висельник». Авелин так и не явится, а вам придется пить чисто в мужской компании. Когда Доннику все это надоест, он соберется и уйдет. Обругайте Авелин и продумайте новый план. Что может быть романтичней чем «Рваный берег»? Контрабандисты, огромные пауки и, конечно же, полуразложившиеся трупы. Вот и Хоук так считает, поэтому организовал патруль, участвовать, в котором будут как вы, наверное, уже догадались Авелин и Донник

Нашей задачей является уничтожение врагов и зажигание сигнальных маяков. После каждого спешно зажженного маяка активируется сценка, в которой Авелин неуклюже пытается ухаживать за стражником. Как же эта парочка меня утомила. В очередной раз Авелин не смогла признаться Доннику в любви. Попытавшись все ему объяснить, вы лишь больше смутите стражника. Возвращайтесь в казармы где, поговорив с Авелин вы, наконец, закончите этот квест.

Найти и снова потерять.

Аришок не собирается уходить из города, но и войны пока не намечается. Лишь это успокаивает наместника, но недавно произошло, то, что запросто может ту самую войну спровоцировать, выставив расу людей в нелицеприятном свете. Два посланника Кунари прибыли в крепость наместника, но обратно в порт так и не вернулись мало того они даже не покидали крепости. Наместник просит нас разобраться, не поднимая при этом шума. Ступайте к сенешалю и разузнайте подробности. В этом деле может быть замешана городская стража и единственное место, где могут проводить свое время предатели - «Висельник». Туда и направимся.

В «Висельнике» поговорите с Орвальдом, который случайно проговорится о трех «рогатых варварах» спросите кто наниматель, а после утихомирьте выпившего стражника. Обессиленный Орвальд выдаст вам имя заказчика, которым на удивление окажется некий храмовник. Отправляемся в церковь. Повстречав старую знакомую Пертис, узнаем, что тем самым храмовником является ее бывший телохранитель - Варнелл. Получив координаты его убежища, направляемся в гости. На месте вас встретит горстка фанатиков во главе с обезумевшим храмовником. Кунари убиты, а вам предстоит одолеть сэра Варнелла и его приспешников. Сделать это не просто в первую очередь потому, что фанатики вооружены луками. В любом случае сначала стоит расправиться с «мелкими», а уж только потом браться за храмовника. Когда Варнелл умрет, явятся Наместник и спросит, что делать дальше. Предложите сжечь трупы, дабы скрыть следы побоев.

Все что останется.

Вернувшись в имение Хоуков, поговорите с дядей Гамленом. Он встревожен, так как Лиандра (ваша мама) не явилась с ним на встречу как обещала. Встряв в разговор, гном Бодан сообщит, что утром женщине доставили букет белых лилий. Ничего не напоминает? Отправляемся к Дюпьи (если вы оставили его в живых) домик, которого расположен в Клоаке. Применив магию крови, Гаскар выйдет на след девушки Алесы, которую вы спасли в квесте «Главный подозреваемый». Пятна крови на полу должны вывести вас к люку, ведущему в подвал.

Внизу вас встретит стая демонов. Разобравшись с ними, осмотрите труп на лежанке. К счастью это не мать Хоука, а та самая Алесса. Продолжаем путь. И снова разбираемся с демонами. Перед уходом не забудьте обшарить все сундуки в помещении. Оказавшись лицом к лицу с некромантом узнаем, что Дюпьи ни какой не скорбящий брат, а все попытки найти убийцу были лишь для того чтобы узнать секреты некромантии. К счастью вовремя сообразивший Варрик пустил стрелу ему в горло, избавив нас от боя с поддонком. Некромант убивал не для забавы, он хотел собрать свою умершую жену…по кусочкам. Так получилось, что наша мама была очень похожа на его покойную жену, и ублюдок отрезал ей голову.

Когда начнется бой, отражайте атаки мертвецов. Волна за волной пока очередь не дойдет до самого мага. Убив его, поговорите с умирающей матерью. Осталось, сообщит дяде эту трагическую новость.

Ночные кошмары.

Проверьте почту в поместье Хоуков. Мать Фейнриэля просит вновь помочь ее сыну. Она будет ждать вас в Эльфинаже. Поговорив с ней, мы узнаем, что Фэйнриэлю все чаще стали снится кошмары. Хранительница отправила мальчика в тень, дабы он поборол своих демонов, но тот вот уже двое суток не приходит в себя. Поможем юному магу. Тем более если вы ему не поможете, в мире станет на одного «одержимого сноходца» больше, а это плохо скажется на реальном мире. Очень плохо. И если случится так, что мальчишку все же обуздают демоны, вам придется его убить.

Сформировав отряд, двигаемся вперед. Наткнувшись на демона, прогоните его и заходите в комнату с левой стороны. Демон в облике отца Фейнриэля пытается завладеть мальчиком, напугайте парнишку, сказав, что это демон, а когда тот убежит, поговорите с демонесой. Она натравит на вас одного из членов отряда. Бой будет легким, но теперь у вас всего два товарища.

Заходите во вторую дверь (Гордыня Фейнриэля). Очередная попытка обмануть молодого мага не удалась. Злобный демон настроит против нас второго члена отряда, а также сам примет участие в бое. Как и в прошлый раз, после поражения ваш напарник исчезнет. Продолжаем свой путь. Встретив дух Фейнриэля, поговорите с ним. Парень хочет умереть, дабы больше никогда не слышать шепот демонов. Вы, конечно, можете избрать легкий путь и просто вонзить нож ему в сердце, но разве так поступают настоящие герои? После того как вы откажете магу (ну или убьете его) он выйдет из «Тени» вытащив заодно и вас. Осталось только сообщить об этом матери мальчика и поговорить с теми двумя товарищами предавшими вас.

Следуя Кун.

Наместник снова недоволен поведением Аришока. Дело в том, что его сын (большой любитель Кунари) отправился в лагерь «рогатых варваров» для посвящения «Кун». Думар просит нас прогуляться до порта и разузнать подробности у вождя Кунари. Аришок уверяет нас, что сын наместника следует к пути Кун добровольно, а все старые связи после посвящения уже ничего не будут значить для него. Однако сегодня Саймуса позвали в церковь, дабы со всеми попрощаться. Подозрительно. Отправляемся в церковь после захода солнца.

Сын наместника убит и кем бы вы думали - Петрис. Натравив на вас своих фанатиков, она отправится за преподобной матерью. Расправившись с «куноненавистниками» смотрим сценку, в которой Петрис пытается очернить Хоука, уверяя преподобную мать в том, что якобы именно он убил сына наместника, выполняя приказа Аришока. Потерпев фиаско, Петрис получит стрелу в лоб от прибывшего Кунари. Наместник рыдает над мертвым сыном, ну а мы отправляемся выполнять предпоследнее задание этой главы.

Поймать воришку.

Ступайте в поместье Хоука, где перед вами предстанет сцена ссоры Авелин и Изабеллы. Капитан стражи просит срочно отправляться к Аришоку, а разбойница умоляет помочь ей достать реликвию, которую у нее украли много лет назад. Воришка в городе и если не поймать его сейчас, то Изабелла вряд ли проживет столько чтобы увидеть победу людей над Кунари. Согласитесь на просьбу разбойницы и отправляйтесь в литейный район нижнего города. По пути к нужному дому нас остановит небольшой отряд Кунари во главе со Стэном и потребует вернуть реликвию. А так как ее у нас нет, придется этих Кунари убить. Разоткровенничавшись, Изабелла признается, что эта реликвия ранее принадлежала Кунари. Украв ее, Изабелла отправилась в Кирквел, приведя за собой огромный корабль с последователями «Кун». И пока реликвия не будет у них в руках из города она не уйдут. Разбойница спросит, отдадите ли вы ей книгу, как только заберете ее у воришки. Выберите вариант ответа и заходите в пещеру.

Внутри развернется настоящая битва. С одной стороны маги, а с другой Кунари. Вам же придется убить участников обеих сторон. Завидев вора, Изабелла бросится за ним, ну а вы. В БОЙ! Разобравшись с воинами, выходите на улицу и обыщите мертвых Кунари. У одно из них будет прощальная записка от Изабеллы, в которой она просит ее извинить, так как реликвию она решила отдать Кастильену. Пора идти к Кунари, но перед этим закончите все активные задания.

Как требует Кун.

Отправляемся на аудиенцию к Аришоку. Авелин просит главу Кунари отдать ей двух эльфов причастных к убийству стражника, но Аришок отказывается, заявляя, что те приняли «Кун» а значит теперь они под его защитой. После недолгого спора между ним и Авелин вождь Кунари прикажет убить нас. В живых останется лишь Хоук и Авелин. Кунари начали наступление на город. Выбрав компаньонов, продвигаемся к центру города, где и происходит основное сражение. Нарвавшись на стаю Кунари помогите «серому стражу» разделаться с ними и получите в награду кольцо повышающее шанс критического удара. Добравшись до Верхнего города, вы столкнетесь с воинами Кунари. Победив их, смотрите сценку, в которой вы будете спасены командиром храмовников Мередит. Она сообщит о том, что Кунари собирают людей в крепости и уйдет, ну а мы продолжаем свой путь. Прорубив себе дорогу к башне, вы должны встретить верховного мага Орсино в компании вашей сестры. Перекинувшись с ней парой сухих фраз, поговорите с прибывшей Мередит. Сообщив, что вы возглавите наступление, ведите отряд к дверям башни. Здесь предстоит сделать выбор: убить десяток «карашоков» либо попросить мага Орсино отвлечь их.

Оказавшись внутри башни, разберитесь с Кунари, среди которых будет несколько магов, после чего заходите в большие двери. Наместника казнили, а всех недовольных убивают на месте. Заметив нас, Аришок предлагает показать себя в бою. Убив сильнейших его воинов, снова заговорите с вождем. Он впечатлен и задает резонный вопрос - «Как решить его проблему без кровопролития». Ответить на него явилась Изабелла, в руках которой находится нужная Аришоку книга. Вождь однозначно доволен и собирается тут же убраться из Кирквола, однако вместе с книгой он хочет забрать и вора. Получив отказ, Аришок вызовет вас на дуэль. Соглашайтесь и приготовьтесь к трудному бою. Надеюсь, вы запаслись «красными бутылочками».

После победы над Аришоком остальные Кунари уйдут, а вас провозгласят «Защитником Кирквола». На этом месте Варрика прервет церковная сестра. Немного поболтав, она пообещает отпустить гнома, если он закончит свой рассказ.

Прошло три года…

Вместе со званием «Защитника» Хоук получил уважение всего города, а также слово. Слово вес, которого равносилен слову любого правителя. Но не только Хоука коснулись изменения. Наместник мертв, а на его место встала главнокомандующая храмовниками Мередит. Маги, наконец, стали бороться за свою свободу, чем вызвали негодование храмовников. Некогда воюющие плечом к плечу Орсино и Мередит теперь стали злейшими врагами готовыми в любую минуту вонзить нож в сердце другому.

И как это уже было много раз Орсино собрал людей для того чтобы устроить бунт. Когда явится Мередит, успокойте ее, сказав, что они оба не правы. После этих слов храмовница ткнет вас носом в то, что именно маг убил вашу маму. На шум придет преподобная мать и «растащит врагов по углам». Поблагодарив вас, она удалится.

Убийство воронов.

Неподалеку от площади, где Орсино затевал бунт можно найти человека по имени Нунцио. Нунцио прибыл из самой Антивы для того чтобы поймать эльфа убийцу. По его сведениям эльф укрылся там, где бы он меньше всего выделялся, а именно в доллийском лагере. Туда и отправимся. В лагере найдите девушку по имени Варрэль и спросите про убийцу. Она укажет на пещеру, объяснив, что эльф и не собирался прятаться. Странно все это, но проверить стоит.

Пещера населена пауками. Расправляемся с ними и следуем к отметке на карте. И снова Вентералл и снова его нужно убить. Когда огромная туша насекомого свалится на землю из-за угла выйдет старый знакомый Зевран. Поговорите с ним. Оказывается Нунцио никакой не законник из Антивы, а самый настоящий охотник за головами. Зеврана можете попытаться отвести к Нунцио, но тогда вам не избежать драки. Лучше всего отпустить эльфа ведь «Вороны» преследуют его из-за того что он отказался быть «наемным убийцей».

Возвращаемся к Нунцио. Когда убийца узнает, что мы отпустили эльфа, сильно расстроится. Правда расстройство это будет не долгим, так как Зевран сам явится к нему, убив одного из «Воронов» метким попаданием ножа в глаз. Когда все «Антийские вороны» будут повержены, поговорите с Зевраном. В благодарность он подарит вам один из своих клинков.

В одиночестве.

Ступайте в дом Фенриса где, поговорив с ним, узнаем, что, несмотря на все свои сомнения, он связался с сестрой, и та даже согласилась встретиться с ним в баре «Висельник». Вся проблема в том, что эльф не совсем уверен в правдивости информации и просит сходить с ним на случай ловушки. Надо помочь другу. В «Висельнике» вы действительно встретите сестру Фенриса, вот только она привела с собой Данариуса, который желает заполучить своего раба назад. Скажите ему, что эльф никому не принадлежит, и вступайте в драку. Победив, не дайте Фенрису убить свою сестру. Когда он отпустит девушку, та расскажет, как Фенрис обменял свою жизнь на свободу матери и сестры. Выбравшись из «Висельника» поговорите с эльфом.

Справедливость.

После того как «Справедливость» чуть не убил девочку в пещерах Андерс решил расстаться с ним навсегда. Он хочет провести ритуал, но для этого ему понадобятся два очень редких ингредиента. Первый - «Драконий камень». Найти его можно в «Костяной яме», а второй - «селитра» (смесь концентрированной мочи и навоза). «Селитру» можно достать в сточных канав под Клоакой. Спустившись в канализации, соберите шесть образцов селитры, время от времени расправляясь с контрабандистами. Наполнив склянки этой вонючей жижей, отправляемся в «Костную яму» за «драконьим камнем». Яма населена ядовитыми пауками, за которыми приглядывает «Чудовищный паук» - более детального описания я думаю не нужно. Убиваем гиганта и собираем несколько образцов нужного камня. После чего возвращаемся в лечебницу Андерса.

Маг вновь попросит нас о помощи. Ему необходимо попасть в церковь, но так чтобы его никто не увидел. Хоуку придется отвлечь церковную мать. Войдя в церковь, разделитесь с Андерсом и отправляйтесь ан поиски владычицы церкви. Найти ее можно на втором этаже рядом с двумя золотыми статуями. Поболтайте с ней на тему «Почему вы не поможете магам?» пока не прибудет Андерс и не отведет вас в сторонку. Дело сделано, осталось только поговорить с «серым стражем» в его лечебнице.

Нет покоя грешникам.

Кастильон в городе и мечтает засадить Изабелле…нож в брюхо. Умирать разбойница естественно не желает, а поэтому просит у нас помощи. Она предлагает отыскать правую руку Кастильона - Веласко. Пытать парня бессмысленно, так как он все равно ничего не расскажет, поэтому предложите Белле провернуть небольшую аферу. Дать Веласко схватить ее, а после проследить, куда направится бандит. Найти Веласко можно в борделе, где он проводит целые сутки. В «Цветущей розе» зайдите в комнату к Веласко, где тот ласкает какую-то эльфийку. Произносите все «злые» реплики и смотрите, как Изабеллу уводят прочь.

Выбравшись на улицу, следуйте по подсвеченным следам Беллы пока не дойдете до Нижнего города. Спустившись в нижний город, продолжайте следовать по отметкам пока не добредете до портового склада. Ворвавшись внутрь, разделайтесь с Веласко и снимите с его трупа ключ от комнаты. Поговорив с Изабеллой, вскройте комнату и загляните в сундук. Кастильон решил узаконить работорговлю. Выйдя из помещения, вы встретите Кастильона собственной персоной. Изабелла вновь глупит и предлагает ему обменять документы на свободу и корабль в порту. Согласитесь с ней или убейте поддонка. Так или иначе, избавившись от работорговца, поговорите с девушкой в «Висельнике».

На свободе.

Проверив почту, вы обнаружите, что Мередит хочет с вами поговорить. Отправляемся в Казематы, после чего заходим в гости к Храмовникам. Храмовница сообщит нам, что в результате мятежа нескольких ее служащих на волю вырвались три мага. Их нужно вернуть обратно пока те не натворили бед. За подробностями стоит обратиться к ее помощнице Эльзе. Разузнайте у нее сведения о магах и направляйтесь по указанным точкам. Для начала стоит посетить Эльфинаж и расспросить жену о сбежавшем муже. Ниса расскажет, как после визита храмовников к ней явился Хион и попросил спрятать его. Она отказала, но он пообещал вернуться с заходом солнца. Дождавшись ночи возвращаемся в Эльфинаж и застаем Хиона колдующего над трупом бедной Нисы. Хион - маг крови, а посему его надо убить. Расправившись с эльфом, переходим к поискам следующего мага.

Следующей нашей остановкой станет Клоака. Расспросите ребятишек у дома Эвелины. Они расскажут как добрая магесса из Ферелдена спасла их когда наступил Мор. По прибытию в Кирквол она тут же пошла в здешний «Круг», но ее заперли, объявив «отступником». Также они обмолвятся, что после побега девушка сильно изменилась и стала агрессивной. Указав вам на сточные канавы, ребята убегут прочь. Спускаемся вниз. Разобравшись с десятком приведений и преодолев несколько ловушек, вы столкнетесь лицом к лицу с Эвелиной. Девушка одержима демоном и ее тоже придется убить. Поговорив с детьми, утешьте их и отправляйтесь ловить последнего мага. Почему мне кажется, что и он не выживет?

Добравшись до Верхнего города ступайте к имению «де Коньи» где проживают родители того самого сбежавшего мага. Поговорив с матерью Эмиля, вы услышите очередную ложь о том, что она не видела сына с шести лет, но благо ее прервет муж, ворвавшийся в комнату. Не заметив Хоука, он начнет отчитывать жену за то, что она дала сыну денег. Пообещайте родителям, что не тронете их сына, и они расскажут, что Эмиль как нив, чем не бывало, напивается в «Висельнике». Бегом туда. Поговорив с Эмилем вы узнаете, что никакой он не маг крови, а просто мальчишка распускающий слухи для того чтобы нравится девчонкам. Парень не опасен, поэтому вы можете его отпустить, тем самым заработать хорошую репутацию у магов. Дело сделано, поэтому возвращаемся к Мередит с докладом.

Дом с приведениями.

Помните дом, в котором мы сражались с одержимым братом Варрика? Так вот хитрый гном захотел продать особняк, вот только не многие хотят брать дом, в котором все залито кровью и запахом разлагающейся плоти. Но Варрик все, же нашел человека согласившегося купить дом без предварительного осмотра, но вот беда в этом доме завелись приведения, не дающие покупателям спокойно в нем жить. Варрик подозревает, что во всем виновата реликвия, которую Бартрунд притащил с «Глубинных троп». Необходимо уничтожить проблемную побрякушку.

Забравшись в дом, наблюдаем за жалкими попытками призраков напугать нас. Дойдя до комнаты Бартрунда, обследуйте ее и выходите. На пробежавших мимо духов не обращайте внимания, так как они безвредны. Обнаружив служанку, попытайтесь выяснить, где находится идол, но результатов это не принесет. Мало того в поместье из ниоткуда появится каменный голем. Потеряв некоторое количество жизненной энергии, он исчезнет, а на его месте появятся несколько призраков. Уничтожив их, вновь принимайтесь «обрабатывать камешек».

Поверженный голем оставит после себя осколок идола. Отговорите Варрика оставлять его и отнесите артефакт Сендела. В награду за это он поджарит вам весьма полезную руну. Ступайте для разговора с Варриком в «Висельник».

Новый путь.

Мерриль все еще пытается починить свое зеркало, но на этот раз она хочет попросить помощи у духа «благодаря» которому она стала магом крови. Пробовать переубедить ее бессмысленно, так что просто соглашайтесь. Дух заключен в реликвии, найти которую можно где-то на «Расколотой горе». Сформировав отряд, направляемся туда. Добравшись до идола, узнаем, что Хранительница хотела спасти Мерриль, понимая, что как только та починит зеркало, демон вырвется в реальный мир и поглотит молодую эльфийку. Потому она позволила духу поселиться в себя, а уничтожить его можно только убив сосуд. После своей речи Хранительница превратится в огромного и довольно сильного монстра.

Когда жизней у демона не останется на его месте вновь появится Хранительница умоляющая отвести ее назад в клан. Поняв, что это ловушка демона Мерриль проткнет ее мечом. Утешьте девушку и возвращаемся к доллийцам. Ну а далее гонец, плохая новость и отрубленные головы, правда, головы придется рубить вам, так как доллийцы услышав про смерть Маратари, ринутся в бой. Вам придется вырезать весь эльфийский лагерь, слушая причитания Мерриль по поводу «что я наделала». Геноцида можно избежать, очернив Мерриль перед эльфами, но тогда в рядах ваших друзей станет на одного меньше. В любом случае после того как вы расправитесь с проблемами поговорите с эльфийкой в ее лачуге.

Услуга и ошибка.

Проверяем почту. К нам обращается некий Каллен уверяющий, что на Авелин поступило множество жалоб, якобы та превышает свои полномочия, заводит любимчиков и вообще не выполняет свои обязанности капитана стражи. Ступаем к Авелин, та очень отрицательно отреагирует на подобные обвинения и предложит сегодня ночью прогуляться вместе с ней и ее мужем Донником. Соглашаемся и ждем захода солнца, после чего направляемся в портовый район Кирквола, предварительно взяв страницу в свой отряд. Пробежавшись по району, вы наткнетесь на Донника, лихо расправляющегося с пиратами. Ненавящего спросите его о работе. Слухи по поводу Авелин оказались ложью. Пора поговорить с Калленом в Казематах.

Храмовник сообщит, что и не сомневался в капитане, но пока есть жалобы, он обязан сообщать об этом наверх. Также он расскажет, что основная часть жалоб идет из Нижнего города. Вы наверняка догадались, куда мы сейчас пойдем. На месте поговорите со стражником Бренен. Она поведает о другом стражнике который вступил в общество «против тирании стражников и чужаков». Сходка этого общества будет проходить в Клоаке так что мы направляемся туда.

Дживен уже вовсю толкает речь перед своими приспешниками. Предложите Авелин высказаться и приготовьтесь к драке. Бывший стражник хоть и выглядит довольно слабым однако обладает невероятно огромным запасом жизненной энергии так что бой будет жарким. Разделавшись с ним, возвращайтесь в Казармы. Авелин немного встревожена, но муж ее успокоит.

Подавать холодным.

Верховный маг Орсино ищет с вами встречи. Ступайте к нему в Казематы и поговорите. Орсино подозревает нескольких магов в измене и просит пробраться на некое тайное собрание которое будет проводиться сегодня в Верхнем городе. Сам он пойти на него не может так как, покинув Круг, он автоматически будет зачислен к тем, что будут на собрании. Дождитесь ночи и отправляйтесь на это сборище. Там вас встретит кучка храмовников да пара магов. Завидев вас, они нападут. Убив всех, обыщите их тела, у одного из них вы найдете записку в которой говорится об их тайной штаб квартире на складе. Догадались куда мы сейчас пойдем?

Прибыв на склад, расправляемся с толпой храмовников. Когда бой стихнет появиться Керан и расскажет про заговор с целью сместить Мередит с ее поста. Также он упомянет что заговорщики похитили вашу сестру. Получив координаты их убежища, отправляемся туда. Ворвавшись на сборище мятежных магов, попробуйте решить дело миром. Ничего хорошего из этого не выйдет и отступница которой вы некогда спасли жизнь прикажет вас убить. Много было желающих. Когда от магов и храмовников останутся лишь остывающие трупы поговорите со спасенной Бетони. Под конец разговора прибудут воины Мередит. Объясните им что произошло на этой полянке и возвращайтесь к Орсино с докладом.

Последняя капля.

Будет война. Война между храмовниками и магами, а вам нужно сделать выбор - на чьей стороне окажетесь вы. Выбрав за кого, вы будете воевать убейте противников после чего решите судьбу Андерса из-за которого и начались все беспорядки в Кирквеле. Описать то, что будет происходить дальше можно несколькими словами: Храмовники убивают магов, маги становятся одержимы. Убиваем всех кто встретится на пути, а добравшись до Орсино, пытаемся уладить дело мирным путем. Мередит желает убить каждого мага, всех до последнего. Она дает нам время подготовиться к сражению и уходит. Поговорите со всеми своими соратниками после чего готовьтесь к схватке. Уничтожив первую волну храмовников, смотрим сценку как Орсино, применив магию крови, превратил себя в нечто ужасное, но стоит отметить что довольно сильное.

Победив монстра, спешим убраться прочь из Казематов. Обезумевшая Мередит приказывает храмовникам атаковать «Защитника», но те отказываются и тогда она сама бросается в бой. Оказывается все это время ее сводил с ума идол (тот который мы нашли на глубинных тропах) из которого выкован ее меч. Потеряв одну четверть жизненной энергии, девушка воспользуется силой идола и оживит огромные статуи на входе. Когда Мередит падет история «Защитника» прервется. И даже Варрик не знает, что случилось с ним далее.

Предисловие

Конечно, выход Dragon Age 2 создал массу споров среди игровой комньюнити. Кому-то
она понравилась больше, чем предыдущая часть, а кто-то нашел ее скучной и растерявшей
былую «хардкорность». Кстати, я больше предпочитаю постхардкор, потому игру нашел
интересной.

Гибель Лотеринга

Итак, прогуливаемся со своей семьей по местным окрестностям, радуемся природе, потрошим,
набивших глаз оскомину гарлоков. Не забываем копаться в карманах трупов, глядишь, что-нибудь
интересное найдете. По ходу мочилова «левел» будет расти, так что не забываем качать себя
и подопечных. Подопечных лучше прокачивать на автомате, особенно если играете на легком
уровне сложности, а вот собой можно бы и заняться. По пути встретим пару влюбленных, которая,
было чуть, не наподдала нам. Враг моего врага - мой друг. Вместе потрошим гарлоков. Далее
встречаемся с огром. Убиваем его и, увы, нашего собрата Карвера убивают. Затем наблюдаем
ролик, в котором дракон неистово всех перебивает и, боже, это ведьма по имени Флемет. Услуга
за услугу. Она поможет нам, а мы ей. Муж Авелин заражен. Предоставьте его судьбу рукам жены.

Долгий путь домой

Подбегаем к воротам замка и общаемся со стражем. Далее бежим к капитану Эвальду.
Ориентируйтесь по карте, чтобы не заблудиться. Разговариваем с ним, а потом убиваем
дезертиров. После капитан решится нам помочь. Затем Гамлен даст нам наводку. Итак, нам нужно
выполнить задание для Атенриль и Миирана. Лучше бы сначала выполнить простое задание для
Миинраны, а затем уже для Атенриль. Затем придется выполнить ряд побочных квестов, чтобы
накопить 50 золотых. Они понадобятся, чтобы совершить путешествие.

Друг в страже

Авелин попросит нас расправиться с врагами - пиратами. Бежим к точке, указанной на карте,
убиваем всех и возвращаемся. Затем смотрим ролик и просматриваем график дежурств. Надо
будет покинуть локацию и дождаться ночи, после чего доберитесь до Нижнего города и спасите
Донника от разбойников. Возвращайтесь назад, в казармы.

Новый дом

Снова идем в Нижний город, где болтаем с Гамленом. У письменного стола прочитайте
сообщение от Атенриль. Говорим с любимой мамой, затем с Бетани. Далее выходите наружу и
отправляйтесь в… Клоаку? Кхе, ну ладно. Отправляемся туда. По пути нам будут попадаться всякие
разбойники, которых придется шинковать. В имение так просто не попасть, но нам поможет
подвал. В погребе будет охрана и мини - босс. В одной из комнат мы найдем завещание. Также
будет золото и другие прелести.

Деловая беседа

Нам нужно дойти до Висельника, который расположен в Нижнем городе. В таверне найдите
Варрика и поговорите с ним. Для перемещения используйте карту.

Усмирение

Руки в ноги и бежим в лавку Лирен. Именно поможет нам наладить контакты с Серым Стражем.
Разговариваем с ней и выходи наружу. Встречают нас какие-то молодцы. Бетани поговорит с ними
и они уйдут. Снова отправляемся в… Клоаку, фух. В ней бы найдем целителя и сможем поговорить
с одним из стражей, который является целителем. Снова услуга за услугу. Он поможет нам, если
мы кое что выполним. Нам надо переключиться на ночь и отправиться в Верхний город. Нам
встретится у церкви Андерс. Вместе с ним проходим внутрь, на второй этаж. Говорил с Карлом, а
затем на нас нападут. Отбиваемся от атаки, болтаем с Карлом и отказываемся от убийства.

Долгий путь домой

Нам нужно передать амулет Флемет. По пути встретиться представитель эльфийской расы. Как
загнул, а. В общем, милая эльфийка расскажет, что данный медальон необходим для ритуала, а
для этого надо добраться до алтаря. Прорываемся к нему. Расчищая себе путь от полчища врагов.
Кромсаем, режем, рубим, колим и вообще ведем себя по-хамски. Затем спускаемся в пещеры,
а тут паучища огромные! А глазищ аж целых восемь. После совершения ритуала возвращаемся
обратно в лагерь. Затем выполняем еще парочку дополнительных квестов и мы почти собрали
нужную сумму.

Экспедиция

Для начала трусцой пробегаем в Верхний город, после чего отправляемся в гильдию торговцев.
Если заблудитесь, то в помощь вам карта. Находим Бартранда и говорим с ним. Он предлагает
нам завершить дела в Киркволле, а то экспедиция затянется надолго. Для того чтобы отправиться
в экспедицию, вам придется выполнить ряд несложных заданий их списка «слухи». Затем
отправляемся и по прибытию заметим, что проход завален. Общаемся с гномом Бодан. Он
попросит найти мальчика. По пути будут попадаться гарлоки.

Первым делом спасаем Сэндала. Он отправится в лагерь, а мы пойдем искать обходной путь.
Далее будет огр, а после него огромный дракон. Убить его будет непросто. Убиваем дракона,
который как раз преграждал обходной путь и возвращаемся назад, где болтаем с Бартрандом.
Далее продолжаем свой путь. По пути будут встречаться каменные големы, призраки и другая
нежить. Затем блуждаем по новой локации. Бартранд, скотина, а, запрет нас. Теперь на нас
нападают дикари. Затем встретим разговорчивого голема. В беседе с ним используем помощь
Бетани. Голем обещает помочь нам, если мы убьем некую тварь. Этой тварью оказывается
каменный дух. Атакуйте его, а в момент, когда он переместится в центре, то прячьтесь за
колонной, иначе убьет. Затем выходим, атакуем шайку его дружков и его отправляем к друзьям -
восвояси.

Затем приход голем, который убеждает не трогать сокровища. С ним лучше не соглашаться
и убить его. Опустошаем сундуки. Бетани, буду зараженной, попросит убить ее… Ничего не
поделаешь. Затем общаемся с Думаром. Выходим из крепости и нам на встречу попадется Бодан,
который заявит, что нас ждут дома. Возвращение домой…

Главный подозреваемый

Нужно отправиться в Казематы. На площади найдите Эмерика и поговорите с ним. Затем
активируем ночь и отправляемся к поместью Гаскара Дюпри. Найти его можно в Верхнем городе.
Внутри будет демон, аккуратнее. Гаскар попросит помочь ему и мы охотно соглашаемся. Снова
идем к Эмерику на площадь, но его там не окажется. Активируем ночь и идем в небольшой
переулок, который находится недалеко от, кхм, Клоаки. Эмерик мертв. Уничтожаем призраков.

Взрывчатая услуга

Находим порт и говорим с Аришоком. Он даст нам задание и отправит на поиски Джавариса
(Привет, Star Wars?). В Клоаке найдем даму, которая толкает его товары. За углом будут туннели,
в которые нужно проникнуть. Внутри будет куча головорезов. Выходим наружу, где также всех
членим и беседуем мило так с Джаварисом. Его лучше отпустить. Отправляемся в Нижний город,
где произошла утечка паров, которые очень ядовиты и опасны. Необходимо, прийдя в Нижний
город, убить врагов и закрыть бочки, используй ключи. Далее убиваем эльфийку, после чего все
рассказываем Аришоку и отчитываемся перед наместником.

Найти и снова потерять

Идем в крепость наместника, где беседуем в Браном. Выжидаем ночь и отправляемся в
Висельник. Найдите Орвальда, разузнайте у него правду, а затем убейте его и дружков заодно
покромсайте. Идем к церкв. Нам встретиться Петрис. Она попросит нас пройти с ней и пригласит
на собрание. Оказывается, что именно Вернелл был похитителем кунари. Именно он стоит за всем
этим. Убиваем его. Далее сжигаем трупы кунари.

Все, что останется

Наша мама пропала! Активируем ночь и выходим на улицы Ночного города. Найдем бродягу,
который все расскажет за серебро. Находим кровавые следы и идем по ним. Доходим до люка,
далее спускаемся в подвал и продолжаем путь вперед. Убиваем врагов. В конце концов нам
придется убить Квентина.

Следуя Кун

От Думара придет письмо, которое надо прочитать в имении. Затем следуем к нему и общаемся
с ним. Он попросит найти и вернуть его сына. Идем в лагерь кунари, где общаемся с Аришоком.
Сэймус (сын) находится в церкви. Надо проникнуть туда под покровом ночи. К сожалению, он
мертв. Затем убиваем помешанных, а после рассказываем всю правду Владычице.

Бегство из Ферелдена

Итак, после просмотра вступительного видеоролика, вам даёт наконец-то возможность взять управление своим героем или же героиней. На данный момент вы будете проходить небольшое обучение, поэтому ваши враги не будут слишком сложными, кроме этого ваши все показатели здоровье/мана/выносливость будут быстро восстанавливаться.

Если вы выбрали своего героя в качестве мага, тогда с вами будет двигаться ваш братец по имени Карвер (воин с двуручным мечом). Если же вы выбрали класс разбойника или же воина, тогда с вами будет ваша сестрица по имени Бетани (маг). Вы берёте управления как над своим героем так и над своими родственниками.

После того, как вы отобьёте первую волну врагов, то сразу же прибудет и вторая. Тут неважно кто будет биться с этой кучкой врагов, разница будет лишь в видеоролике. После того, как вы уничтожите похождений тьмы, к вам прибудет огр. Его вам не следует бояться, так как он просто выглядит устрашающе а на самом деле он вполне безобидный.

Первое, что вы сразу же заметите в игре, так это то, что враги будут намного сильнее чем на тренировочном поле. В новой части старайтесь больше следить за всеми вашими сопартийцами, а особенно следите за теми, кто оказывается на расстоянии. Старайтесь оборонять магов, так как если к ним подойдёт противник ближнего боя, то сразу же завалит его.

После того, как произойдёт небольшой бой, то проходите дальше и побеседуйте со своими родственниками. После того, как пройдёт маленькое совещание к вам прибудет ещё одна партия похождений тьмы и через пару шагов вы увидите парочку храмовников. Окажите им помощь в бою. И после этого, храмовник Сэр Уэсли будет не сильно рад присутствию вашей сестры, так как она маг-отступник (а если вы играете за мага, тогда несильно будет рад и вам). Но вскоре всё разрешится.

Окажется, что Сэр Уэсли очень сильно ранен и помочь он вам никак не сможет, поэтому к вам присоединится его жена - Авелин. Авелина является очень хорошим воином, который специализируется больше на мече и щите. Уэсли вместе с вашей матушкой будут просто двигаться сзади вас, чтобы держаться подальше от всевозможных стычек.

Итак, продвигайтесь по тропе. Вскоре вам предстоит сразится около двух раз с очередными группами похождений тьмы. Пройдя с боем немного дальше, вы встретите своего первого противника Мага-Эмиссара, которого сопровождается в группе десятка лучников. Рекомендуем вам сперва убить Эмиссара, так как он может легко вас закидать своими фаерболами. После того как вы разберётесь с этой группой, прибудет новая и после всех этих битв, двигайтесь до небольшого тупика. Тут вы найдёте труп беженца, у него вы сможете отыскать два лечебных зелья, которые в скором времени вам очень сильно пригодятся. Помимо этого, тут будет стоять сундук, который может открыть лишь разбойник, поэтому если вы не разбойник, тогда никак его отпереть не сможете.

Перед тем, как пройдёте дальше, убедитесь в том, что вы ничего не пропустили и смогли собрать всё, что только тут было. Итак, как подготовитесь, то пройдите на весьма большую поляну. Тут у вас произойдёт битва с огром, который намного сильнее предыдущего. В качестве поддержки у него будут подручные порождения тьмы. Немного позже к нему прибудет ещё подкрепление.

Когда пройдёт небольшая сцена, то вступайте в сражение с этим огром. Этот огр сложнее, чем предыдущие враги, но вам критических трудностей составить не должен, поэтому как битва будет окончена, то просмотрите ещё один видеоролик в которым к вам прибудет огромная группа похождений тьмы. Единственное, что вам советуем, так это сохранить парочку банок лечения к новой битве.

Теперь порождения тьмы многочисленны. К счастью вам придётся убить лишь парочку этих чудовищ, так как вскоре появится новый персонаж, после прибытия которого вы сможете расслабится.

Когда ведьма прибудет к вам, то можете с ней болтать как вам заблагорассудится. В общем, результат будет у вас лишь один - она вас просит передать амулет Хранительнице Маретари, клан которой живёт где-то в области города Киркволл. После того, как отдадите его, вам придётся делать всё то, что вам скажет Маретари. Когда вы передадите этот амулет, то вам придётся принимать очень трудное решение по-поводу ваших соратников (учтите, что любое ваше решение будет влиять на Авелину). Теперь смотрите видеоролик в котором вы прибываете в Киркволл.

Киркволл - Прибытие

Как прибудете в это место, то вам сразу же бросится в глаза толпа беженцев из Ферелдена, которые стоят около врат. Окажется, что на данный момент попасть внутрь не слишком легко. Поговорите скорее со стражником по имени Райт и он вам посоветует поговорить с капитаном Юлдом. Вы увидите, что его уже так же осадила толпа местных беженцев, которые очень хотят попасть внутрь. Если же в разговоре с ним вы упоминаете имя своего дяди (Гамлена), тогда он соглашается вам помочь в вашей проблеме. Люди, стоявшие тут будут разгневаны, так как подумают, что вы получили разрешение попасть в город вне очереди, поэтому нападают на вас и капитана. Переубедить их никак не получится, поэтому придётся всех убить. Когда сражение будет окончено, то капитан согласится вам помочь отыскать своего дядю Гамлена. Через пару дней он и вправду появится. Но вот окажется, что статус вашего дяди не совсем действительный, поэтому и помочь он вам соответственно ничем не может. Но вот он может указать на тех, кто вам в этом поможет.

Итак, попасть в этот город вы сможете лишь через двух предложенных вам людей: наёмник Мииран и контрабандистка Атенриль. Задание вы можете взять у них обоих, но вот присоединиться сможете лишь к одной группировке. В общем, разницы особой нет, так как контрабандисты идут на перекос законам, а наёмники не всегда соблюдают порядки и права. В зависимости от того, кого вы выберете, будет разные достижения. Даже после того, как пройдёт год вашей работы на выбранную группировку, то вы сможете дальше продолжать выполнять их задания.

Мииран захочет, чтобы вы убили цель по имени Фридрих. Он когда-то сдал планы наёмников, в результате чего погибло несколько человек, поэтому лидер наёмников хочет совершить месть или же правосудие, как вам удобней. Когда вы поговорите с Фридрихом об этом, тогда он будет конечно всё отрицать и скажет, что это всего лишь бизнес. Вы сможете атаковать его первым, или же попросить помочь проникнуть в город, после чего Фридрих атакует вас лично. Кроме этого, вы сможете принять взятку в размере двух золотых момент, но тогда Мииран вас больше не примет в наёмники и придётся выполнить задание контрабандистки Атенриль. Кроме этого, если вы берёте взятку от Фридриха, вас захотят убить его телохранители, так как они считают, что это их деньги за поданные услуги. Пока будет идти бой, Фридрих в это время убежит.

Атенриль пожелает, чтобы вы поговорили с торговцем по имени Каврил и он выплатил свою положенную мзду. Окажется, что контрабандисты поставляют ему товар в замен на часть прибыли, но теперь наступил тот момент, когда он больше не хочет делится своими доходами. Квест вы сможете разрешить мирным путём, если возьмёте у него так же взятку в размере двух золотых, но в этом случае Атенриль не предоставит вам возможность пробраться в город и вам придётся вернуться обратно к Миирну. Кроме этого, вы получите прибавку к соперничеству с Авелиной. Если вы всё же продолжите выбивать с него положенную плату, то вскоре вас атакуют охранники торговца. Неподалёку стоят городские стражники, поэтому они вас сразу же помогут в сражении. После этой потасовки, торговец вам всё же отдаст деньги и вы при этом получите ещё и дополнительный опыт. Дополнительный опыт вы не сможете получить в том случае, если захотите разрешить всё мирным путём.

Так же есть альтернативный подход. Вы можете дать возможность поговорить Авелине с этим торговцем. Он устрашиться её воинственному виду и без лишнего сопротивления отдаст вам всю сумму, в этом случае вы получите дружбу с Авелиной.

Взятки у обоих вы получить никак не сможете. Если вас подкупили раз, тогда второй раз уже такой возможности просто не будет. Если же вы предложите, тогда на вас просто нападут те, у кого вы просите взятку. В любом случае, вернитесь обратно к своему работодателю, от которого вы ходили выбивать деньги, после чего вернитесь обратно к Гамлену и ваша беседа с дядюшкой завершит наконец-то Пролог.

Акт - 1

Наконец-то проходит ровно год с того момента, когда вы поступили на службу наёмникам или же контрабандистам, поэтому вы теперь "свободная птица" и можете заниматься любыми делами. С первоначального ролика первого акта вы узнаете, что некая личность по имени Бартранд пытается организовать экспедицию в Глубинные Тропы, в которой вам нужно принять участие. Но вот к сожалению, Бартранд ваши идеи и желания никак не разделит. После просмотра очередного ролика, к вам присоединяется гном по имени Варрик - лучник или же арбалетчик, который никогда не расстаётся со своим любимым арбалетом по имени Бьянка. Он же является так же и младшим братом Бартранда. У него есть свой план по-поводу того, как оформить свою экспедицию в Глубинные Тропы. После беседы с Варриком у вас появляется задание "Деловой разговор" и "Поход на Глубинные Тропы".

Поход на Глубинные Тропы

Ну вот, исходя из разговора с Варриком, чтобы получить права на партнёрство в экспедиции, вам сперва требуется выполнить две основные задачи: первое - вам придётся собрать целых 50 золотых монеток, чтобы финансировать данную экспедицию, а второе - найти карты, где будет указываться вход в эти Глубинные Тропы. Если с финансирование всё понятно (придётся заниматься заданиями), то вот с картой могут возникнуть проблемы. Сперва придётся завершить задание под названием "Усмирение", который вы получите сразу же после беседы с Варриком в таверне под названием "Висельник".

Деловой разговор

Итак, побеседуйте вместе с Варриком в таверне "Висельник". Данный разговор является началом для получения многих заданий. В общем, в ходе этой небольшой беседы вы получите задание под названием "Усмирение".

Усмирение

Задание вы получите у гнома по имени Варрик, после того как завершите задание "Деловой разговор". Вам предстоит установить месторасположение неизвестного Серого Стража, который как утверждает Варрик - прибыл сюда вместе с беженцами из Ферелдена.

Проходите к лавке Товаров Ферелдена Лирены (находится в Нижнем Городе). В общем, неважно, что вы ей будете говорить, она вам расскажет про то, что загадочный Серый Страж по имени Андерс прибыл сюда и сделал в Клоаке лечебницу, где старается помогать все тем, кто нуждается в лечение. И самое главное - совершенно бесплатно. Именно туда вам и следует отправится.

Внимание: В лавке Лирены есть сундук в котором делают пожертвование ферелденским беженцам. Вы сможете так же делать разные пожертвования и получать взамен опыт. Опыт измеряется в зависимости от пожертвованной суммы: 50 серебряных монет - 50 опыта, 1 золотая монета - 100 опыта, 5 золотых монет - 200 опыта.

На выходе из этой лавки вас встретит толпа буйных беженцев. Они решили, что вы якобы пытаетесь сделать что-то с ихним драгоценным лекарем. Вы можете всех успокоить сказав, что вы тоже родом из Ферелдена (в диалоге "Мы на одной стороне"). Таким образом, вы получите прибавку к опыту и ещё прибавку к дружбе с Авелиной за то, что смогли решить всё мирным путём. Если же вы выбираете другие варианты ответа, тогда вся эта ярая толпа начнёт вас атаковать. Если вы выберите агрессивный вариант ответа для них, тогда получите очки соперничества с Авелиной.

В общем, двигайтесь в ту Клоаку. Андерс расположен где-то в северо-восточной части этой карты. На данный момент он лечит своих больных. Но всё же он вас выслушает и решит вам оказать свою помощь. Но не за просто так. Вы должны будете помочь ему, а точнее его другу по имени Карл (тоже маг), сбежать и встретится около Церкви, ночью. Вы можете ответить ему как угодно. Просто помните, что Андерс требуется вам для того, чтобы помочь продвинуться дальше в сюжетной линии, поэтому варианта с отказом у вас не будет.

Итак, двигайтесь до Церкви ночью. Вам не обязательно брать вместе с собой Андерса, поэтому пройтись туда вы можете с любой командой. Побеседуйте с Андерсом и автоматически перейдёте к Церкви. Тут вы наконец-то находите Карла и вместе с ним большой отряд храмовников. Обычные храмовники для вас не станут проблемой. Другое дело будет с Храмовником-Лейтенантом и Храмовником-Охотником, которые имеют большие запасы силы и здоровья. Охотники подобны убийцам, поэтому могут уйти в инвиз и нанести удар вам в спину, тут есть смысл следить за всеми члена своего отряда.

После того, как сражение будет окончено, то прослушайте разговор между Андерсом и Карлом. Отвечайте так, как вы посчитаете нужным, ваши решения ни на что не повлияют тут. После этого, вы вернётесь обратно в Клоаку к Андерсу или же с Андерсом. В общем, вы получите долгожданные карты. С этого момента, Андерсон станет вашим соратником. Андерс - лекарь, но кроме этого он имеет атакующие заклинания. Помимо этого, он может быть связан с романтическими отношениями, но всё зависит от пола.

Долгий путь Домой

Двигайтесь в лагерь долийских эльфов, который расположен на Расколотой Горе. Тут вам необходимо отдать амулет (который вам когда-то дала Флемет) Хранительнице Маретари. Вскоре она вас попросит отнести амулет на самую вершину этой горы, чтобы сделать какой-то загадочный ритуал. Вам поможет в этом деле её подопечная по имени Мерриль. Она вас ждёт недалеко от поселения долийских эльфов. После небольшой беседы, она пойдёт следом с вами, но пока не присоединится к вам в качестве соратника.

Пройдя немного дальше, на вас бросается огромная куча нежити. В бою вы наверное догадались, что Мерриль является магом. Продвигаться вам придётся с боем, так как каждый раз вам будут устраивать засады мертвецы. Вскоре с вами затеет разговор охотник долийцев. Из разговора вы сможете понять, что ваша новая спутница находится не в слишком тесных отношениях с местными долийцами. В общем, двигайтесь теперь внутрь пещеры. Тут на вас набросится парочка пауков, которые каждый раз пытаются взять своих жертв в кольцо и вы не будете исключением. В южной части этой мрачной пещеры, около закрытого сундуку на вас вновь набросится нежить, но на этот раз с ними будет воин тени - враг, который намного сильней своих гнилых друзей.

Вскоре вы наконец-то найдёте выход из этой пещеры. Как выйдите, то двигайтесь дальше за стрелкой к заданию. Практически сразу вы наткнётесь на барьер синего цвета. Мерриль его сможет развеять, поэтому путь будет чист и можно продолжить двигаться. Если в следующем разговоре вы крайне негативно отзовётесь насчёт Магии Крови, тогда вы получите очки дружбы у Андерса, Авелин и Фенриса. А вот Варрику на это реально всё равно.

Как окажитесь около надгробия, то тут придётся наконец-то провести ритуал, после чего на вас нападут нежить. Первая волна будет состоять из рядовых трупов и Тайного Ужаса, вторая же то же самое, только вместо Тайного Ужаса будет Воин тени. Расправляйтесь с ними и положите амулет на надгробие, что тут есть, далее наблюдайте за тем, что из этого получилось.

Когда пройдёт видеоролик, то вернитесь обратно в пещеру. Вас автоматически перенесёт на самое начала, прямиком практически к Хранительнице Маретари, а после и прямиком в Эльфинаж Киркволла, где теперь будет обитать наша подруга Мерриль. Если вы пообещаете ей навещать её, тогда вы сможете получить парочку очков в качестве соперничества с Фенрисом. После того, как вы поговорите с Мерриль в местном Эльфинаже, то текущее задание будет окончено и вы дальше сможете брать её в свою группу уже как своего соратника. Как вы уже поняли, Мерриль является магом крови и она никак не может учить магию исцеления, поэтому больше ориентируется на атаке и порче врагов. Мерриль так же является романтически интересна для любого пола.

Друг в Городской Страже

Побеседуйте вместе с Авелиной в замке наместника. После данного разговора, вы сможете её вновь взять как полноценного соратника.

Новый Дом?

Теперь пора навестить домик Гамлена в Нижнем Городе. Кроме всего остального, вы сможете так же там найти и сундук для хранения своих вещей. Далее всё зависит от установленных дополнений.

Время от времени рекомендуем вам навещать данный домик, так как временами вы будете получать письма с просьбой о помощи. Все письма можно будет прочитать в письменно столике. Письма не будут приходить постоянно или же одновременно, они приходят как правило в зависимости от прогресса прохождения игры.

Тут даже вы сможете сделать заказ руны, зелий, ядов и бомб, при этом вам не потребуется постоянно бегать по всему Киркволлу в поисках нужны вам вещей.

Акт -1: Сюжетная линия

Блудный Сын

Сперва о Фэйнриэле и его матушке вы услышите от своего друга Варрика, но через какое-то время вы встретите в Эльфинаже эльфийку по имени Арианни. Внимательно слушайте её беседу с храмовником по имени Траск и после, поговорите с ней. Арианнни имеет сына по имени Фйнриэль, который обладает магическими способностями, но вот только он не состоит в Круге Магов, поэтому Арианни из-за боязни остаться без сына начала скрывать правду о сыне от окружающих. Но вот на данный момент его постоянно мучают страшные кошмары и мать очень боится за него, так как считает, что тут замешаны демоны. Она решилась выбрать меньшее зло и обратилась к магам, чтобы те в свою очередь, оказались ей свою помощь.

Но вот появилась проблема, а именно её до смерти напуганный сын убежал неизвестно куда и Арианни не имеет понятия куда он делся. Но всё же, какие-то соображения есть. Она вам предлагает отыскать Траска и расспросить его, так как он так же ищет её сынишку. Кстати, есть ещё один вариант - отец. Его отец антивский торговец Винчецо. Он бросил давным давно его мать, когда узнал, что будет ребёнок. С тех самых пор он с ней не общался, но всё же Арианна считает, что сын мог обратится к отцу, который недавно вернулся из Антивы. Поговорите с любым из этих двоих. Отец вам поведает о сыне, если в вашей команде есть маг или же ваш герой сам является магом. По его словам, мальчик сбежал до Храмовника по имени Самсон, который теперь начал помогать некоторым беглым магам. Самсона вы сможете отыскать в порту в полночь. Если вы поговорив с Траском убедите его в том, что ищете парнишку для высшего дела, тогда он вас так же направит до Самсона. Если же вы не поговорили с Арианни в Эльфинаже и даже не стали свидетелем того, как она поговорила с Траском, то данное задание вам может выдать Траск, если вы поговорите с ним около Каземтов. В итоге, вы сразу же можете отправится на поиски храмовника Самсона.

Итак, от Самсона вы узнаете, что у мальчишки не было денег, поэтому он его отправил до своего приятеля по имени Рейнер, который временами занимался работорговлей. По словам Самсона вы сможете отыскать Рейнера в Порту, где он имеет свою частную пристань. Пора отправится до отмеченного здания. Учтите, что тут будет полно разбойников, которые не сильно обрадуются вашему приходу. Кроме врагов, вы там наткнётесь ещё и на ловушки. Как расчистите себе путь, убив две первые пачки врагов, то двигайтесь до стрелки своего квеста. Тут вы станете свидетелем достаточно печальной сцены, где загнанная в угол девушка-маг становится мгновенно одержимой, поэтому сражаться придётся не только с разбойниками, которыми руководит Рейнер, но с этой девушкой.

После боя, в сундуке Рейнера вы узнаёте, что мальчик был продан какому-то тевинтерцу по имени Данциг. Этого персонажа вы сможете отыскать в Клоаке. Конечно, просто так он вам нечего не расскажет, но если в вашей группе есть Фенрис, тогда он вам всё выложит. Фенрис заставит рассказать этого работорговца всё, что ему известно. Если же вы с работорговцем побеседуете мирно, тогда вы получите десять очков соперничества с Фенрисом. Если же вы решите уничтожить всех работорговцев, приводя такие слова "вы обрекаете на рабство слишком много людей", то получаете в замен по десять очков дружбы у Фенриса и Кавера, помимо этого ещё и у Авелины будет пять очков к дружбе. В сражении с ними вам придётся быть крайне внимательными из-за того, что практически в конце появляется маг, который может принести вам немало проблем. Из полученной карты от Данцига, вы узнаете расположение лагеря работорговцев - пещера на Рваном Берегу. Вам необходимо отправится именно туда.

Данная пещера не слишком большая да и ловушек в ней не будет. Местные работорговцы не будут слишком опасны, хотя среди них и будут маги. Просто расчищайте себе путь к их лидеру. Вскоре вы станете свидетелем того, что работорговец держит около горло мальчишки ножик. Если в вашей группе будет Варрик, то он сможет легко уговорить его тем, что якобы он сын наместника. В остальном же вам придётся сражаться.

После того, как вы разберётесь со всеми врагами, то вам предстоит определится с тем, что же делать дальше с мальчиком. В местный Круг ему не сильно хочется, поэтому вы можете его отправить к местным долийцам, которые находятся на Расколотой Горе (в это случае ваши действия одобрит Андерс и Мерриль). Так же вы можете отправить его в Круг (это одобрят Фенрис вместе с Авелиной). Чтобы закончить задание, вам нужно доложить о всё произошедшем Арианни. Она вам выдаст в качестве награды весьма хорошее колечко.

Траску вы можете как рассказать всё, так и просто промолчать, но неважно, что скажите, он всё же узнает всю правду о произошедшем. После этого, активируется задание "Милосердный Поступок".

Милосердный поступок

После того, как вы выполнили задание связанное с пропавшим мальчиком, то получите вскоре письмо, в котором загадочный аноним попросит вас встретится с ним за городом. Пора отправится к подступом до Рваного Берега.

По пути на вас вскоре нападут драконьи детишки - убейте их. Вскоре тем самым анонимом окажется Траск, который был под впечатления от произошедшего с мальчишкой. Он вам поведает о том, что в пещере неподалёку осели Маги и убивают каждого, кто к ним идёт на переговоры, но вот в скором времени сюда прибудет огромный отряд из Старкхевена и церемониться они не собираются, зарежут всех и всё. Если вы откажите ему, тогда Траск в эту пещеру отправится сам и вы получите очки соперничества с Мерриль и Андерсом. У вас же есть прекрасная возможность остановить резню и уговорить магов сдаться. Пройдите в пещеру. Вскоре на вас нападет Маг Крови со своими мертвецами. После этого, продвигайтесь дальше и вскоре вы столкнётесь с ещё большим отрядом мертвецов. Вскоре, в одной части пещеры вы встретите весьма юного отступника по имени Аллен. Он вам расскажет, что местный глава по имени Децимус удерживает насильно магов и изучает Магию Крови, при этом мотивируя тем, что терять им всё равно уже нечего.

Договорится с ним будет вообще нереально. Он на вас нападёт сразу же после небольшой речи. Вам придётся убить не только его, но и парочку магов-отступников вместе с нечестью. Оставшиеся маги будут просить вас помощи, чтобы выбраться отсюда. Если вы соглашаетесь им помочь, тогда вы получаете очки соперничества у Френсиса и дружбы у Андерса. Если же во время диалога вы отрицательно отзовётесь о Магии Крови Децимуса, тогда получите очки дружбы у Андерса и очки соперничества у Мерриль. Если же просто промолчите, тогда получите очки дружбы у Мерриль. Кроме этого, вы сможете уговорить Грейс вернуться обратно в Круг Магов совершенно добровольно. В общем, в конце концов, выходите с этой пещеры. Учтите, что на пути к выходу вам ещё устроят не одну засаду. Итак, когда вы выйдете вы сможете всё же перерезать отряд храмовников или же нет. Если вы их зарежете, тогда получите очки дружбы у Фенриса и соперничества у Мерриль и Андерса. В любом случае вас всегда поддержит Траск!

Если вы решили помочь сбежать магам и в вашем отряде не будет Варрика, тогда абсолютно любой диалог без Варрика приведёт к битве. Если же он с вами, то пусть вновь расскажет очередную сказку, которую сразу же поддержит Траск вместе с Аленном, ну и храмовники естественно поверят ему (это же Варрик), поэтому освободят подступы к этой пещере. В это случае вы получите очки дружбы у Варрика и Андерса, а соперничества у Фенриса. После этого, беседа с Грейс или же храмовниками закончит данное задание.

Враги среди нас

Задание начинается с того, что до вас дошли слухи о некой девушки по имени Мэша, которая пытается разузнать про храмовников в Верхнем Городе. Вскоре вы встречаете её лично. Мэша просит вас отыскать её брата, который служит храмовников. Её брата зовут Керан. Керан вдруг неожиданно пропал несколько дней тому назад и с тех пор о нём никто нечего не слышал. Что бы выяснить что-нибудь, вам придётся расспросить его приятелей, которые служат послушниками. Поговорите с Хью и Уилмондом, которые расположены в Казематах. Окажется, что в Казематах отсутствует Уилмод. Хью вам скажет, что на данный момент пропало достаточно большое количество послушников и они на данный момент подозревают их рыцаря-командора по имени Мередит в тёмных ритуалах, которые направлены на испытание новых возможностей храмовников, поэтому они и гибнут если не могут выдержать посвящение или же испытание. Неожиданно другая послушница, по имени Рувина, начнёт противоречить словам Хью, что якобы поводов для подозрений вообще нет, так как она недавно лично, своими глазами видела якобы пропавшего Уилмода. Она утверждает, что теперь он вернулся обратно, как прежде - живой и невредимый. Но вот на данный момент он отдыхает "на природе". Если вы начнёте копать и спросите почему она об этом не рассказала раньше, тогда она будет ссылаться на приказ от самой Мередит и другого рыцаря-командора Каллена, который так же искал Уилмода. Каллен в поисках пропавшего храмовника ушёл за город. Так как произошло это недавно, то вы всё ещё успеете его догнать.

На вашей карте появится новая отметка "Лагерь Уилмода", где вы вскоре становитесь свидетелем допроса послушника искомым Калленом. Вы можете выбирать абсолютно любую реплику, но на происходящее это никак не повлияет. Вскоре вам придёт сразиться с одержимым и парочкой духов. После этого сражения, вы сможете поговорить наконец-то с Калленом. Каллен в общем, не слишком понимает, что тут происходит, поэтому отправит вас в бордель под названием "Цветущая Роза", куда давным-давно постоянно наведывался Уилмод. В борделе вам нужно будет поговорить с девушкой по имени Вивека (её чаще всего посещал наш пропавший). После того, как она посмотрит книжку с записями, то она вас отправит в Идунн. Найденный Идунн будет вообще отрицать, что имеет хоть малейшее понятие о человеке по имени Уилмод. Далее он при помощи своих чар начинается очаровывать всех ваших сопартийцев. Если вы играете за мага, тогда сможете развеять чары, а если вы играете за другой класс, тогда просто попросите другого мага в вашей команде об этом. Идунн будет в шоке от произошедшего, поэтому даст вам ответы на все заданные вопросы. Любые остальные ветки диалога приведут к смерти Идунн и вам придётся устанавливать местонахождение Магов Крови самостоятельно, исходя из документов, которые лежат у неё на столе.

Итак, исходя из Слов Идунна или же из документов, то всем оказывается руководит Тароне. На данный момент она находится в своём тайном убежище в Клоаке. После того, как девушка расскажет вам всё, то заодно и попросит пощады. Вы можете отправить её до храмовников, чтобы она искупила свою вину (заработаете очки соперничества у Андерса) или же просто убить её на месте. Двигайтесь теперь к Клоаке и отыщите убежище Тароне. Старайтесь быть острожным, так как тут кроме духов с нежитью вы найдёте ещё и ловушки. После того, как всё убежище будет практически очищено, то вы наконец-то отыщите Керана и сможете немного побеседовать с Тароне. Решить всё миром никак не выйдет, поэтому приготовьтесь к бою. В самом конце сражения вылезет Демон Желания и он является намного опаснее Тароне, поэтому следите внимательно за полем боя.

После боя, побеседуйте с найденным Кераном. Если в вашей группе есть Андерс или же Мерриль, то они смогут проверить его на наличие демонов (Если попросите Андерса, то получите очки влияния). После этого Керан обратно вернётся в Казематы. Двигайтесь следом за ним. Следующая сцена сможет принести вам очки к дружбе или же соперничества с Андерсом, но всё зависит от того, какое вы решение приняли до этого. Когда вам придётся поведать про дальнейшую судьбу Керана, то вы можете согласится с Калленом и сообщить о том, что юноша опасен (получите очки дружбы у Фенриса и соперничества у Авелин и Андерса), или же убедить, что он одержимый (получите свои очки влияния). В общем, не имеет значение, проверяли ли вы его на наличие демонов или же нет, но мы вам советуем сказать, чтобы за ним наблюдали храмовники в течении целых десяти лет, после чего получит звание полноправного рыцаря по окончанию данного срока. На больше Каллен ни за что не согласится. На этом ваше задание завершено.

Пороховые Надежды

При путешествии по мировой карте, вы вскоре наткнётесь на гнома по имени Джаварис, он будет в компании своих охранников, которые отбиваются от нападения пауков. Скорее помогите им. По окончанию сражения, гном увидев ваши боевые навыки предложит вам работёнку: избавиться от местной группы Тал-Вашот - это Кунари, которые отринули Кун. Они Осели на Рваном Берегу. Гному это нужно для того, чтобы произвести впечатление на Кунари Аришока, тем самым постараться выторговать у него особенный взрывчатый порошок. Рецептом данного порошка обладает лишь Кунари. Если вы согласитесь и поможете ему избавиться от указанной группы, тогда получите очки дружбы у Авелины. Если же скажите, что сделаете это лишь за деньги, тогда получите очки соперничества у Авелины. В общем, отправляйтесь на Рваный Берег и выберите в качестве первой развилки южную тропу. Лагерь этих Кунари будет расположен в северной области данной карты. Когда вы приблизитесь до этого лагеря, то вас встречает весьма вежливый кунари. Он вас предупредит о том, что если вы пройдёте дальше, то Тал-Вашот сразу же атакует вас, как только увидит. Сам же он скроется, так как Тал-Вашот ему не по душе. Вы можете попытаться попросить его наняться к вам, но всё равно нечего не выйдет.

Расчищайте себе путь убивая попутно Кунари. Среди них будет и Саарбас - в переводе Маг. Как окажитесь в пещере, то будьте предельно внимательны, так как тут вы найдёте несколько ловушек, помимо пачек кунари, которые хотят вас разорвать на куски. Но хоть они и подавляют вас количеством - нечего толком серьёзного они из себя не представляют. Но когда столкнётесь с их лидером, то возникнут определённые проблемы. Помимо того, что их лидер будет самым сильным воином рукопашного боя, он ещё и будет в обществе весьма сильного мага. Крайне рекомендуем сперва завалить мага. Оглушайте, парализуйте и травите его - в общем, пользуйтесь всеми видами оружия. Старайтесь ему не давать применять свои массовые заклинания. После того, как вы одолеете всех своих врагов, то собирайте всю добычу и после этого, вернитесь обратно в Киркволл. Вам необходимо отыскать Джарвиса. Он находится в порту в ставке кунари, в дневное время суток. Кунари-стражник пропустит вас внутрь. Тут временно покинет вашу группу Изабелла, если же она находилась в вашей команде. Пройдите немного вперёд и вскоре познакомитесь лично с самим Аришоком. Если же в вашей группе будет Фенрис, тогда вы получите несколько дополнительных диалогов, но они не на что особенно не влияют. В самом конце разговора, неожиданно покинет ставку кунари Джарвис и далее Аришок вскоре предложит сделать вам тоже самое. Но это пока что…

Волки в Овечьей Шкуре

Это задание появляется в вашем журнале в разделе "Слухи". Неизвестная представительница Церкви бродит в Нижнем Городе и ищет по непонятной причине Кунари. После того, как вы закончите несколько сюжетных заданий, то сможете отправиться в Нижний Город уже ночью и отыскать там эту дамочку. Она же попытается нанять несколько человек, которые вскоре постараются убить её. Разбирайтесь с этими бандитами и погорите с этой прислужницей Церкви. Она вам представится как Петрис. Под впечатлением ваших боевых успехов, она вам предлагает новую работёнку. Для выяснения всех дополнительных деталей, встретьтесь с ней в одном из домиков в Нижнем Городе.

Как прибудете на точку встречи, то выясните, что её работа заключается в том, что нужно сопроводить за город пленного мага-кунари. Как говорит вам Петрис - его убьют, если он попадёт обратно к Кунари, а официальные власти этого города сделают так в любом случае, если он к ним попадёт. Поэтому, требуется вывести его срочно из этого города. Двигаться придётся по тайным подземным тоннелям. Спустится в них вы сможете с этого домика (если же вы согласны помочь, тогда получаете очки соперничества у Фенриса и Варрика, а дружбы у Мерриль и Андерса). В тоннелях вас ждут ловушки и пауки. Самая серьёзная битва произойдёт около выхода уже на поверхность. Вскоре вами заинтересуется одна бандитская группировка, но конечно больше вашим кунари-магом. Во время переговоров с бандитами, лидер этих бандитов попытается вонзить ножик в нашего героя, но наш новый спутник маг-кунари предотвратит это нападение и вскоре начнётся битва.

После того, как сражение окончится, то поговорите с Кетоджаном. Но от него вы нечего не добьётесь, поэтому продолжайте двигаться дальше. После того, как вы выходите отсюда, то встретите группу Кунари. Исходя из разговора, вы узнаёте, что на вас их навели специально. Теперь тут ваше решение особо нечего не изменит. Если вы соглашаетесь с Кунари, тогда они проделают свой церемониальный акт убийства над Кетоджаном, после этого они постараются сделать тоже самое и с вами. А всё из-за того, что вы с ними слишком долго общались, поэтому вероятно, что в вас вселились демоны. Если вы им отказываете, тогда после сражения Кетоджан последует по пути Кун и совершит самоубийство. Отговорить к сожалению вы его никак не сможете (если вы отказываете Кунари, тогда получите очки к дружбе с Андерсом и Мерриль). В конечном итоге вы всё равно получите прекрасный амулет. Если в разговоре с кунари вы скажите, что вы являетесь магом или же в вашей семье есть кто-то из магов, то они сразу же вас атакуют. В любом случае, вернитесь обратно до Петрис, которая будет удивленна от того, что вы живы. В общем, задание будет на этом завершено и вы получите в качестве награды от неё семь золотых монет.

Друзья в Скудных Краях

Данное задание появится лишь в том случае, если вы по завершению всех остальных сюжетных заданий не набрали 50 золотых монет для долгожданной экспедиции по заданию "Поход в Глубинные Тропы". Кроме этого, существует такой баг, что задание появится тогда, когда у вас слишком большая сумма денег.

Гном по имени Дугал Гавор, встретится с вами ночью в Нижнем Городе (неподалёку от Лавки Лирен). Он предложит вам финансировать вашу экспедицию. Но вот взамен вы должны будете вернуться ему его деньги в двукратном размере. Если вы соглашаетесь на данное предложение, тогда получаете очки соперничества у Авелин. А если по возвращению с экспедиции вы ему не заплатите требуемые деньги, тогда он тут же нападёт на вас! И учтите, что перед тем, как продолжить, лучше всего закончить выполнение всех оставшихся заданий в Киркволле. Иначе, после того, как вы скажете Бартранду, что готовы отправиться на Глубинные Тропы, всё пропадёт. Экспедиция этой некий аналог конца первого акта, после которого незаконченные задания невозможно закончить.

Квесты соратников

Авелин - Так, Как Должно

Побеседуйте с Авелиной после того, как закончите задание "Друг в Городской Страже" и спросите про работу, которую она хотела вам дать. Авелине поступила информация, что должна произойти засада на один торговый караван. Засада должна будет произойти где-то на Разбитом Побережье. Вам необходимо скорее отправится и Авелина должна быть в обязательном порядке вместе с вами. Выясните на месте, права ли она в своих подозрениях или же нет. Постарайтесь быть осторожными, так как в некоторых местах тут возможно есть ловушки. Две ловушки будут в любом случае в лагере местных бандитов. Как уничтожите всю засаду, то двигайтесь к дворцу наместника, чтобы Авелина сдала свой рапорт по прошедшей операции. Рапорт должен быть сдан Капитану по имени Джевен. Тот в свою очередь, отреагирует не совсем хорошо, поэтому наша подруга захочет выяснить в чём же на самом деле дело.

Итак, читайте расписание местных патрулей. Вскоре с вами начнёт говорить стражница по имени Бреннан, которая должна была в одиночку вести патрулирование в том участке, где и была засада. Она расскажет про некую посылку, которую должна была передать капитану, но так и не смогла передать - пришёл новый патруль и она всё передала стражнику Доннику. Авелина выясняет, что Донник должен вести патрулирование Нижнего Города в ночное время. Двигайтесь теперь именно туда. Вскоре вы увидите, что Донника хотят убить. Вскоре из посылки для капитана вы узнаете весьма интересную информацию. Учтите, что вы сможете взять прекрасный щит с лидера этих нападающих головорезов.

В конце концов, вернитесь обратно во дворец наместника и пройдите до кабинета капитана. Тут вы узнаете, чем всё закончится между ним и Авелиной. Данная сценка будет финальной в этом задание. После этого, поговорите с Авелиной в этом кабинете и получите прибавку к дружбе с ней.

Бетани/Карвер - Дела Фамильные

В домике дяди Гамлена побеседуйте со своей матушкой. После этого, спросите своего дядю про завещание вашего дедули. Далее следует поговорить с Бетани или Карвером (в зависимости от того, кем вы играете). Бетани будет позитивно настроена насчёт завещания дедушки, а вот Карвер будет настроен слишком пессимистично, но в любом случае, когда договорите, то получите ключик от подвала семейного дома. Подвал находится в городской канализации, поэтому придётся отправится в Клоаку. В Клоаке живут те, кому не хватает жить в Квартале Бедняков или же просто те, у кого есть какие-нибудь проблемы с законом. В общем, отправляйтесь в Клоаку. Вход в подвал будет расположен в северо-восточной части этого района. Неподалёку находится местная лечебница. Как окажитесь внутри, то будьте предельно внимательны, так как тут будет очень много ловушек. В помещение, которое расположено юго-западней - на вас накинуться враги под предводительством одного мага. Когда битва стихнет, то с тела мага заберите ключик от фамильной сокровищницы. В сокровищнице вы и найдёте фамильный сундук с завещанием. Где-то в центре этой локации находится помещение, в котором вы сможете найти подарок для Бетани или Карвера (в зависимости кем вы играете). Если с вами Бетани, тогда в сундуке вы найдёте портрет матери в молодости, а если с вами Карвер, тогда там вы найдёте письмо от друга вашего отца, мага по имени Тобриус. В любом случае, вы получите новое задание.

После того, как вы находите сундук с завещанием вашего деда, то можете сразу же перейти в дом Гамлена, если при разговоре с Бетани или Карвером выберите соответствующую опцию. Но вы можете так же и остаться на время в подвале, чтобы всё тщательно осмотреть и в конце концов, убедиться, что тут нечего больше ценного не осталось.

Рано или поздно, вы покажите завещание своей матери и когда это случится, то она решит написать заявление виконту о том, чтобы вашу семью восстановили в праве наследия и возвращении вам вашего родословного дома. Чтобы завершить данное задание, вам остаётся лишь поговорить с Бетани или же Карвером.

Портрет из прошлого

Просто отдайте портрет вашей матушки Бетани.

Семейная история

Итак, пора встретится с магом по имени Тобриус. Маг находится около Казематов. При встрече, он вам наконец-то поведает про друга вашего отца, который был упомянут в найденном письме. Вскоре он вам передаст переписку отца и этого друга. В общем, отдайте эту переписку своему брату и на этом задание будет окончено.

Фенрис - Бесплатный Сыр

Здание станет доступно лишь после того, как вы поговорите с Варриком и задание "Бизнес" будет считаться оконечным. По прибытия домой, вас ожидает письмо от Мирана или же Атенрила (в зависимости от выбора в прошлом), где вам предложат работу у некоего гнома по имени Ансо. Чтобы уточнить все детали работы, придётся встретится с этим гномом Ансо на базаре, которые находится в Нижнем Городе и учтите, что встреча намечена после заката. Будьте внимательны и осторожны, так как после заката, в этом районе полно плохих ребят, которые готовы перерезать кому-нибудь глотку. Если вы в прошлом предали Миирана (в Прологе) и взяли взятку от Фридриха, тогда Мииран вместе со своими наёмника может напасть на впс недалеко от места встречи с Ансо.

Ансо очень нервный гном, которому вообще не рекомендуется выходить на улицу ночью. В общем, он попросить вас об одной услуге: кто-то украл его товар, поэтому он хочет получить его обратно. Если вы начнёте давить на него насчёт того, что за товар, тогда он вам шепнёт, что это лириум для храмовников. Если вы соглашаетесь помочь ему, тогда получите очки соперничества у Авелины, которая по самым ясным причинам недовольна контрабандой такого уровня.

Как сообщит Ансо, воры, которые украли его товар, находятся в доме, который расположен в районе Эльфинажа, то есть северо-восточная часть Нижнего Города. Отправляйтесь именно туда. Дом, в который вам необходимо проникнуть, будет очень маленький, но и тут найдётся место для ловушек, поэтому будьте предельно осторожны. И кстати, тут же вас ждёт и засада. Как убьёте врагов, то осмотрите внимательно сундук, в которой по-идеи должен лежать товар гнома Насо. После этого, выходите на улицу. Снаружи вы встретите достаточно большой отряд работорговцев, которые точно не ожидали вас тут увидеть. В конце концов, они не теряя времени набрасываются на вас. Кроме лучников да мечников тут так же есть и маг, которого мы вам рекомендуем убить в первую очередь.

После того, как вы разберётесь с группой бандитов, то вернитесь к Ансо и расскажите ему про то, что там у вас произошло. По пути к Ансо вы встретите ещё один отряд врагов, но сражению не суждено сбыться, так как неожиданно в разговор влезет белоснежный эльф с кучами татуировок. Эльф сообщит, что его зовут Фенрис. Он вам скажет, что тут происходит и вскоре попросит вообще помочь ему разобраться с его же хозяином по имени Данариус. Чтобы помочь юному эльфу, вам придётся встретится ночью с ним ночью около входа в один из домиков, который расположен в Верхнем Городе.

Когда вы будете находится около дома Данариуса, то Фенрис присоединится к вашей команде и вы перейдёте автоматически внутрь этого дома. В общем, домик мага тевинтера будет просто переполнен демона, среди которых будет полно теней и несколько Демонов Ярости. Помимо демонов, тут так же будут и ловушки, так что будьте внимательны.

Комната Данариуса расположена на втором этаже этого домика и на данный момент она заперта. Чтобы открыть двери, вам потребуется ключ, который можно снять лишь у Демона Ярости. Этот Демон Ярости набросится на вас как и все остальные враги в северо-восточной части дома. Как получите заветный ключ, то вернитесь к дверям и откройте комнату. После того, как вы открываете двери, то вас встречает отряд врагов, которыми руководит Тайный Ужас. С ним вам не трудно будет разобраться.

После того, как вы уничтожите всех врагов, то Фенрис с вами про результат вашего нападения и на время покинет вашу команду. В следующий раз он поговорит с вами уже после того, как вы выйдите отсюда. В разговоре с ним у вас появится возможность завербовать его к себе. Фенрис в свою очередь является возможно самым лучшим бойцом с двуручным мечом. И учтите то, что если вы берёте его к себе, то он будет постоянно ругаться с вашими магами и постоянно возражать наперекор решений магов. Кроме этого, он является ещё и романтическим героем для Хоука (независимо от пола). После беседы с Фенрис, задание будет выполнено и Фенрис по вашему желанию может присоединится к вам в отряд.

Фенрис Нанят

Просто побеседуйте с Фенрис в своём доме.

Варрик - Вопросы и Ответы

Задание появится после того, как вы пройдёте определённую часть сюжетной линии (какой именно части - не ясно). В общем, отправляйтесь к таверне под названием "Висельник" и побеседуйте вместе с Варриком.

Изабела - Только Глупцы Бросаются вперёд

В момент, когда вы вновь зайдёте в таверну "Висельник" (обычно когда вы идёте туда по задание Варрика "Вопросы и Ответы"), то встретите Изабелу (вы могли её знать, если играли в Начало) - она бывший капитан корабля. Если вы с ней поговорите после того, как она разберётся со своими проблемами, то она вам предложит работёнку. Если соглашаетесь, тогда придётся сопроводить её до места, где произойдёт дуэль с персонажем по имени Хэйдерм. Дуэль должна пройти в Верхнем Городе. У Изабелы есть подозрения, что ей противник пойдёт против правил.

Если вы сделаете то, что она просит, то в указанное время и в указанном месте окажется не один враг, а целый отряд. Когда вы всех убьёте, то внимательно осмотрите труп главаря нападавших на вас людей. После обыска, вы находите письмо с месторасположением Хэйдера. Изабела не медлит и вскоре отправляется именно в это место. Вам необходимо следовать за ней и попутно отбиваться от нападающих врагов. Как расчистите себе дорогу, то пройдите в местную Церковь. Когда будет диалог с Хэйдером, то вы можете отвечать как вам угодно, так как ваши слова ни на что не повлияют.

Если последующее сражение будет слишком сложное для вас, тогда воспользуйтесь данной тактикой: оставьте Хэйдера на Изабелу, а сами занимайтесь мелкими врагами. И учтите, что когда Хэйдер получает слишком много урона, то она отвлекается от Изабелы и набрасывается на того, кто сделал ему больно, поэтому внимательно следите за своими магами и лучниками. Когда вы убьёте всех приспешников Хэйдера, то расправится с ним одним уже никакого труда вам не составит.

После боя с вами поговорит Изабела и на этом этапе задание будет выполнено. После этого, она станет вашим новым соратником. Изабела - является разбойником, обладает двумя кинжалами и кроме этого, она может стать вашим романтическим персонажем независимо от пола Хоука.

Связи Изабелы

Побеседуйте вместе с Изабелой в таверне "Висельник" и она вам там поведает про своего знакомого по имени Мартин, которому нужна ваш помощь. После этого, задание будет окончено.

Добро Пожаловать Домой

Побеседуйте вместе с Мерриль в её новом домике. Если вы будете с ней весьма дружелюбны, тогда несомненно получите очки дружбы с ней.

Такие Милые Преступники

Побеседуйте с Мерриль ещё раз.

Разговор с Андерсом

Поговорите вместе с Андерсом в его лечебнице.

Акт - 1: Не сюжетные квесты

Костяная Яма

Данное задание берётся при получении письма от Миирана или Атенриль (в зависимости кого вы выбрали в прошлом). Письмо появится сразу же по истечению некоторого времени в первом акте игры. В общем, ваш бывший работодатель рекомендовал вас в качестве прекрасного охранника для персонажа по имени Хьюберт. Чтобы разузнать побольше про проблемы Хьюберта, нужно будет встретится с ним на рыночной площади, которая расположена в Высшем Городе.

Поговорив с Хьюбертом, становится ясно, что ему необходимо обследовать место под названием "Костяная Яма". На данный момент работы в этом месте уже не идут, а ему необходимо узнать, что случилось с его работниками (шахтёрами).

Отправляйтесь в эти шахты и попутно убивайте всех мародёров, которые вам встретятся. Как пройдёте внутрь, то вас встретит очень большая свора мелких драконов вместе с большой самкой. Как одолеете всех плотоядных, то поднимайтесь дальше выше по лестнице. Теперь вы встретите мелких драконов с самцов - убейте всех.

Продвигаясь дальше, вы вскоре встретите очень сильно напуганного рабочего по имени Янсен. Он вам расскажет, что пройдя дальше вы встретите ещё большего дракона. Вы можете напуганного рабочего сражаться, но мы вам рекомендуем его просто отпустить. Пройдите на самый край Костяной Ямы и вскоре к вам спустится дракон. Это взрослый дракон, но не Высший, то есть он будет немного больше и немного сильнее остальных пещерных драконов. Бой с этим драконом ничем практически не отличается от боя в самом начале игры с большим огром. Битва будет даже лёгкой из-за того, что в бою дракона никто поддерживать не будет. Единственное, что нужно помнить - уклоняйтесь от его атак огнём. Кроме этого, его рык оглушает близстоящих ваших персонажей. А если кто-то из вашей партии стоит на дистанции, то он может просто притянуть их к себе, но от этого всего можно отвертеться воином, если вы будете постоянно бегать около дракона и постоянно бить его, тогда он не будет обращать внимания на остальных и сконцентрирует своё внимание лишь на одном враге. Итак, как убьёте этого дракона, то снимите с него предмет под названием "Клык Дракона" (этот предмет потребуется вам, чтобы выполнить задание "Задания Травника").

После зачистки шахты, вернитесь обратно к Хьюберту, которому уже Янсен всё рассказал про драконов (хоть тот ему и не поверил). В общем, получите своё заслуженное вознаграждение - 3 золотых. Кроме этого, он вам ещё и предложит партнёрство во владение шахтой. Решать вам - принимать или же не принимать, но в конечном итоге задание будет выполнено.

Обратно за Работу

Задание вы получите от того же Хьюберта после того, как выполните квест "Костяная Яма". Вам придётся уговорить напуганных шахтёров вернуться обратно в шахты. Рабочие будут находится в квартале Нижнего Города, около таверны под названием "Висельник". Говорить с ними можно как вам захочется. Если вы выберите удвоить им жалованием и очень ироничный вариант при докладе Хьюберту, тогда получите очки дружбы у старины Варрика.

Было Ваше - Стало Наше

Задание вы можете получить в таверне "Висельник" от друга Изабелы по имени Мартин, но с учётом того, что вы говорили с Изабелой по заданию "Связи Изабелы". Итак, Мартин потерял свои грузы когда на него напали пираты и у него есть догадки, что его потерянный груз находится где-то в Киркволле. Если вы начнёте более подробно расспрашивать его, тогда вскоре он признает, что и сам парой занимался разбойничеством, но теперь он раскаялся и остановился, поэтому больше этим не занимается. Он теперь хочет начать жизнь законопослушного человека. Если вы соглашаетесь помочь ему, тогда получите очки дружбы у Изабелы и Авелины.

В дневное время отправляйтесь в Порт Киркволла. Поговорив с грузчиками они вам советуют пойти к начальнику порта. Начальник порта пошлёт вас к помощнику по имени Аден. Аден потребует у вас дать ему денег и если вы ему дадите эту взятку, тогда получите очки соперничества с Авелиной. Платить ему вовсе не обязательно, если вы не хотите. Если вы не заплатили, тогда вернитесь обратно в Порт уже ночью. Ночью вы сможете прочитать документ на столе начальника Порта. С прочитанного документа вы сможете узнать расположение утерянного груза Мартина.

Ну что ж, груз находится в восточном складе в Порту. Отправляйтесь именно туда. Внутри вас ожидает парочка ловушек, так что будьте внимательны. Кроме ловушек вам устроят ещё и две засады: первая засада будет находится около сундука с грузом, вторая засада вас ждёт около дверей (как пройдёте до выхода). Каждая нападающая группа врагов будет иметь при себе убийцу, так что будьте крайне осторожны.

В конце концов, можно отправится обратно до Мартина с отчётом и образцом, который вы нашли в сундуке. После небольшого разговора с Мартином у вас появится выбор: отказать открыть Мартину расположение потерянного груза (и в этом случае получить очки држубы с Авелиной, а соперничества с Изабелой) и при этом он свалит из таверны "Висельник, или же второй вариант - рассказать ему (и Авелина никак не будет реагировать на данное действие) и немного позже Мартин станет один из новых торговцев. Кроме этого, вы получите очки дружбы с Варриком и Изабелой.

Первая Жертва

Как будете на торговой площади, что расположена в Верхнем Городе, то прочтите объявление персонажа по имени Гислэйн Де Каррак - он ищет свою потерянную жену. Пострадавший мужчина будет стоять на этой же площади, только немного выше по лестнице. Вы сможете застать его за тем, как он спорит со стражниками, которые посчитали, что исчезновение жены семейное дело и вмешательство стражи тут не требуется. Гислэйн вам расскажет про то, что его любимая жена очень сильно любит мужские компании, поэтому скорее всего убежала с одним из любовников. Но всё дело в том, что родственники пропавшей женщины начали подозревать самого супруга, поэтому он хочет чтобы вы отыскали его жену и сняли с него все обвинения. Если вы соглашаетесь помочь ему, тогда получаете очки соперничества у Изабелы.

Итак, из зацепок вам дают лишь наводку на эльфа по имени Джитанн, который работает в ночное время в борделе под названием "Цветущая Роза" (расположенный в Верхней части Города). Нинетт (жена Гислэйна) достаточно часто приходила к нему. Если вы его спросите, тогда он вам ответит, что не видел её уже несколько недель и что совершенно недавно про неё спрашивал храмовник по имени Эмерик. Кроме этого, Джитанн скажет, что отыскать храмовника вы сможете отыскать в Клоаке, поэтому направляйтесь именно туда.

По прибытию в указанное место, на вас и Эмерика набрасывается группа разбойников. Вам необходимо защитить храмовника и он автоматически заговорит с вами после битвы. Эмерик вам скажет, что ведёт расследование дела из-за того, что пропала не только жена Гислэйна, но и ещё несколько девушек. Но исчезли не только девушки, но и маг с Круга по имени Марен. В общем, после беседы с Эмериком вы получите все записи, которые сделал храмовник в ходе расследования.

Изходя из расследования Эмерика, следы мага Марена ведут к старой литейной, что расположена в Нижнем Городе. Туда вам следует отправится в ночное время. Как окажитесь на месте, то увидите, что в дверной щели, на втором этаже прячется какой-то маг. Буквально сразу же на вас нападают призраки и Демон Желания. Как одолеете их, то подниметесь на вершину и куче человеческих останков вы найдёте колечко Нинетт.

Про результат расследования вы можете сообщит Эмерику (он находится в Казематах) и супругу Нинетт. Если вы скажете, что кольцо сняли с отрубленной руки жены, тогда кольцо станет вашем вознаграждением за данный квест. Если же промолчите и молча передадите колечко, тогда получите монеты. Кроме этого, обо всём можно рассказать Джитанну, но взамен вы ничего не получите.

Письмо с поручением

На теле убитый девушки волшебницы по имени Оливия (которую вам пришлось убить следя заданию "Блудный Сын") вы находите письмо, которое было адресовано старине Траску (храмовнику). Вам необходимо отдать найденное письмо Траску, который находится около Казематов. Вы можете потребовать от него взятку или же просто пообещать не рассказывать про секрет. Изабеле будет абсолютно всё равно на ваш выбор, а единственный, кто не будет против взятки - Фенрис. У остальных вы получите очки к соперничеству, но в любом случае задание будет выполнено.

Непрошеное спасение

На площади торговцев, около купца по имени Жан Люк - прочтите объявление о награде за пропавшего сына самого Наместника. В общем, как возьмёте данное задание, то отправляйтесь к дворцу Наместника и поговорите с его сенешалем по имени Бран. По месту прибытия, окажется, что вас опередила девушка по имени Гиннис. Гинис - глава наёмников неварра, банда носит название "Зима". Коротко говоря - у вас появились конкуренты. После того, как дамочка свалит, то Бран вам расскажет, что Сэймус Марлоу пропал, но совершенно недавно около него шатались кунари. Если в вашей группе будет Авелина, то вы сможете спросить чего данное дело не было передано городской страже и взамен получите с ней очки дружбы. Если же вы отказываетесь от данного задания, тогда получаете очки соперничества с Авелиной.

Итак, если вы согласились на данное задание, тогда Бран отправит вас к Равному Берегу. Отправляйтесь именно туда. Как окажитесь на месте, то окажется, что Гиннес вас вновь опередила - вы застаёте её вместе с весьма расстроенным Сэймусом. Беседа с Гиннес закончится тем, что придётся её убить. Как убьёте её, то на вас нападут враги, которые состоят из двух волн. Первая волна - это те же наёмники во главе которых будет Командир, который очень силён в ближнем бою, та что остерегайтесь его. Вторая волна будет практически такая же, как и первая, но теперь вместо Командира Наёмников будет Убийца (так очень сильный боец). После весьма долго сражения, отведите мальчишку к его отцу. Если в вашей компании будет Авелин, тогда вам обеспечены очки соперничества с ней, если в разговоре вы поддержите сына или же отца. Но если вы никого не поддержите, при этом заявив о равности, тогда получите очки дружбы.

Приказ Магистрата

Задание вы сможете получить от Магистрата по имени Ванарда (Магистрат расположен в Высшем Городе, около Церкви). Итак, услышав про ваши прошлые деяния, он вам даёт задание вернуть обратно к нему беглого преступника, но у него есть обязательно условие - преступник должен быть жив, а не мёртв. Если вы спросите, что он совершил, то Магистрат ответит вам весьма запутанными высказывания и в конце скажет, что побег с тюрьмы уже тяжёлое преступление.

На вашей карте откроется новая локация - отправляйтесь туда. Когда вы будете беседовать с солдатами магистрата, то неожиданно вас прервёт эльф по имени Элрен. Он него вы узнаёте, за что посадили беглого преступника. Элрен желает, чтобы вы убили этого подлеца, при этом мотивируя тем, что якобы суд его всё равно отпустит, так как людей преступник не трогал, лишь эльфов. Тут на ваш выбор - пообещать или же нет. Ваше решение ни к чему вас обязывать не будет. В общем, как решите, то пройдите внутрь. В данных руинах будут обитать нежить, пауки и бандиты. С одного из пауков вы сможете достать ингредиент под названием Шёлковый Гланд, который необходим Соливитусу по заданию "Задания травника".

Как очистите часть данной местности, то вскоре найдёте девушку по имени Лия, которая является дочкой Элрена и не смотря на все опасения она дивная, хоть и сильно напугана. Она вам немного расскажет про похитителя и попросит вас быть к нему более снисходительным. Обещание данной девочки вас ни к чему не будет обязывать.

Пройдя немного дальше, последуют ловушки, а немного дальше - нежить. Убивайте всех и двигайтесь вглубь. В центральном помещение будет весьма сложно одолеваемая засада, которая состоит из нежить и пауков, при этом всей сворой будет командовать Тайный Ужас. Как разберётесь со всеми, то проходите дальше и вскоре вы находите Келдера - тот самый беглый преступник. Келдер вам поведает весьма интересную информацию про Магистрата и попросит вас завалить его. Если вы решитесь не делать этого, то получите прибавку в соперничестве практически со всеми своими соратниками. Если вы решитесь оставить беглого преступника в живых, тогда он убежит ещё дальше по коридору и чтобы догнать его, вам предстоит преодолеть огромную и сильную группу нежити, которую будет возглавлять ревенант.

Если же вы убиваете Келдера, то эльф Элрена даст вам один золотой, а Магистрат по неизвестным причинам будет крайне недоволен этим и вскоре уйдёт, говоря что-то себе под нос, про негативные последствия для игрока, хоть в будущем нечего и не будет. Если же вы пощадили преступника, тогда такую же сумму вам отдаст Магистрат. Кроме этого, вы сможете сделать шантаж, якобы открыв тайны Магистрата, если он вам не даст больше золота, но данное действие принесёт вам очки соперничества с Авелиной.

Задания Травника

Данное задание выдаёт травник по имени Соливитус. Находится травник в Казематах. Задание так же можно взять если найдёте одно из важных ингредиентов для травника (два ингредиента вы сможете получить задолго до беседы с Соливитусом). Итак, травнику потребуется: Клык Дракона - снять можно со Взрослого Дракона по заданию "Костяная Яма"; Шёлковый Гланд Паука - снять можно с ядовитого паука, которого вы убьёте в задание "Приказ Магистрата" и Железная Кора.

Последний ингредиент можно отыскать лишь при условии, что вы поговорили с Соливиусом. Отправляйтесь в лагерь долийский эльфов поговорите с мастером по имени Айлен. После беседы, на вашей карте появится новая локация. В этой локации вы наткнётесь на небольшую группу порождений тьмы. Возглавлять врагов будет огромный Огр, так что будьте осторожней. Огр выйдет к вам в последнем налёте на вас, поэтому у вас ещё будет время разобраться с остальными противниками. Огра одолеть не слишком сложно, просто старайтесь обстреливать его своими магами и лучниками. Дальнобойных сопартийцев ставить необходимо на какой-нибудь возвышенности. Как очистите местность от врагов, то берите скорее Железную Кору и отнесите её травнику. Ха выполненное задание он вам даст три золотых монеты.

Незаконченные Дела

Итак, задание зависит от того, кого вы выбрали в Прологе игры. Письмо с заданием вы получите от Атенриль или же Миирана в зависимости от того, к кому вы нанялись на работу в начале игры.

Если вы выбрали Атенриль, тогда отправляйтесь в квартала под названием Квартал Красных фонарей Верхнего Города и как будете на месте, то побеседуйте с эльфийкой. Как встретите её, то она вам скажет, что на её посыльного по имени Прайс, готовится засада, которая спланированная конкурентами. Если вы соглашаетесь на это дело, при этом у вас в группе есть Карвера или Авелина, тогда получите плюс к очкам соперничества с ними.

В Порту, в ночное время вы сперва наткнётесь на отряд врагов, которые преследуют Прайса. Бой с ними будет довольно серьёзный, так как три волны врагов, в которых будет много воинов и лучник, при этом самым серьёзным врагом будет убийца, который нападёт во время второй волны. Но как разделаетесь с этими врагами, то побеседуйте с парнем и вы сможете предложить ему забрать все ценности Атенриль (что он несёт) и построить себе новую жизнь со своими сестрёнками. В общем, если вы передадите всё Атенриль, тогда получите награду, если же вы тогда отпустили Прайса и расскажите всё правду Атенриль, тогда получите очки соперничества с Варриком и Карвером. Но если вы обманите, сказав, что якобы вещи украли, тогда получите очки дружбы у Варрика, Авелин и Карвера. Но в любом случае, если отпустили парня, награды вы не получаете, но в последней ситуации она вам хотя бы пообещает подогнать работу в будущем. Если же вы возвращаете все товары Атенриль, тогда получите очки соперничества у Авелины.

Если в Прологе вы выбрали Миирана, тогда нужно будет встретится с ним в Нижнем Городе. Мииран получает заказ на убийство лорда по имени Харриман, но всё пошло не по плану и он боится, что его люди могут погибнуть.

Отправляйтесь в Порт, когда зайдёт солнце и вскоре там наткнётесь на Густава (подчинённый Миирана). Его будут атаковать стражи. Как расправитесь с ним, то автоматически начнётся беседа с лордом Харриманом. Теперь вам предстоит выбирать - убить его или же просто отпустить с миром.

Если вы поинтересуетесь за что хотят убить лорда, тогда услышите желаемый ответ, но придётся всё равно его убить, при этом вы получите очки соперничества с Варриком, Карвером Авелиной, но если же вы без каких-либо вопрос просто убьёте его, тогда очки соперничества получите лишь у Авелины.

После этого, можно отправляться к Миирану вместе со своим докладом. Если вы решили пощадить лорда Харримана, тогда будет выбор - солгать или же сказать правду. Если вы скажите правду, тогда никаких общих дел с Миираном у вас больше не будет, а если солжёте, тогда вам дадут награду за спасённого Густава, при этом он вашу тайну не расскроет. Если же вы убили лорда Харримана, тогда получите достаточно большую награду, что в размере намного больше спасения Густава, кроме этого вам будет обеспечена работа в будущем.

Чудотворцы

В районе Нижнего Города, около входа вы вскоре наткнётесь на весьма подозрительный отряд персонажей, которые пытаются дать людям "исцеляющий прах Андрасте". Когда они закончат разводить людей, появится сержант по имени Мелринда. Обговорите с сержантом и вскоре получите задание остановить подставную организацию "чудотворцев", который на самом деле стоят в рядах Хартии.

Лжецы будут сидеть в Жилой части Нижнего Города. Как только вы подойдёте к ним, то они сразу же нападут на вас. Убейте их всех и вернитесь обратно к сержанту Мелринде, чтобы получить награду и окончить задание.

Тайные Встречи

Когда вы вновь посетите таверну "Висельник", то вскоре заметите весьма странную дамочку. Дамочка будет иметь поручение для вас: отправится в Порт ночью, где обитают капитаны пиратов и разобраться там со всеми. Если вы ещё и внимательно будете слушать, о чём там будут совещаться, то получите при этом ещё и дополнительное вознаграждение.

В общем, отправляйтесь в отмеченное место. Тут необязательно работать скрытно, чтобы подслушать пиратский разговор - если вы крайне аккуратно пройдёте вперёд и вовремя остановитесь, то сможете прослушать весь разговор до самого конца. Ну и когда вас уже заметят - убейте всех и вернитесь за своим вознаграждением.

Изменить Свою Природу

Задание появится лишь в том случае, если вас импортированный Серый Страж когда-то стал на сторону оборотней и не снял с ним проклятие. Если вы сделали именно так, то вскоре Клара - представитель клана оборотней (которую вы найдёте в лагере долийских эльфов), попросить вас принести ей кое-какие ингредиенты для зелья. Ингредиентов будет всего четыре и все они будут находится на Расколотой Горе: первый - в сундуке, в лагере долийских эльфов (напротив Клары); второй - в южной части от входа в пещеру, за каменной стенкой; третий - в обогревших развалинах, которые находится в западной части Расколотой Горы; четвёртый - от кладбища эльфов в восточной части, на противоположной стороне Расколотой Горы, где вы когда совершали ритуал по заданию "Долгая Дорога Домой". После того, как вы отыщите все четыре ингредиента, то вернитесь к Кларе и она вам выдаст награду.

Тёмная Эпитафия

Задание будет доступно для вас, если вы импортировали героя с первой части и при этом пощадили в прошлом Авернус при . Если вы сделали всё именно так, тогда вскоре найдёте на трупе гонца, который будет на Рваном Берегу - экспериментальное зелье Авернуса. Если же вы выпьете данное зелье, тогда получите дополнительные два очка к характеристикам. Кроме этого, там будет и письмо от Авернуса. Письмо адресовано будет Стражу Командору Ферелдена от Стража-Командора в крепости Вайсхаупт. Зелье можно выпить сразу же и никаких побочных эффектов оно не вызовет. Найденные письма вам придётся положить в бочку, которая стоит в литейной. Немного позже, вам придёт награду от Серых Стражей за отосланные сообщения.

Заговорщики

Задание будет доступно в том случае, если вы импортировали персонажа, который в прохождение "Пробуждения" решил сжечь Амарантин. Задание вам даст сестра по имени Джоанна, она будет находится в Нижнем Городе. В общем, вам придётся отыскать и убить четверых дворянином, которые бежали из Ферелдена после того, как попытались убить Стража-Командора. Расположение дворян: первый будет находится в борделе под названием "Цветущая Роза"; второй будет находится в Высшем Городе: третий находится в Порту, но найти его можно лишь в ночное время и четвёртого вы сможете отыскать на Расколотой Горе.

После того, как вы расправитесь со всеми четырьмя предателями (вместе с их телохранителями), то вернитесь к сержанту за своей заслуженной наградой. Кроме этого, награду сержант может выдавать по отдельности, то есть за каждого убитого по отдельности.

Последний из Рода

Задание доступно будет в том случае, если вы импортировали Серого Стража, который избрал королём Орзаммара Белена. В этом случае, в Порту вы наткнётесь на Ренвила Харромонта, которого атакует шайка бандитов. Вам необходимо будет помочь ему отбиться от врагов. Харромонт вас попросит помочь ему избавиться от хвоста, который был послан Хартией. Вы можете сделать так, как он просит вас, но можно и поговорить с лидером бандитов. Разговор с ним состоит сразу же при первой встречи с группой врагов. В общем, вы можете передать им Харромонта, но после придётся биться вместе с ним и его телохранителями. Если вы убили Харромонта, то от Хартии получите три золотых монеты. Если же вы помогли Харромонту, тогда получите сперва один золотой, а после, в самом начале второго акта вы получите письмо, где будет присутствовать от Харромонта дополнительная награда: пять золотых монет и весьма хорошие перчатки для воина.

Зачистка Улиц

Цепочка заданий заключается в том, что вам придётся очистить несколько улиц Киркволла в ночное время. Итак, вам необходимо очистить: Порт, Нижний Город и Верхний Город от разбойников. После того, как вы закончите любой выше написанное задание, то к вам придёт дамочка и будет отмечена как "Друг". Она вас похвалит за проделанную работу и пообещает вам награду в будущем. Чтобы получить обещанное дамой, вам нужно пойти в таверну под названием "Висельник" (ночью), и отыскать даму в одной из комнат. Как расправится с оставшимися бандами, то поговорите с ней вновь и получите остальную часть награды.

Острые шипы

Исследуйте локацию Нижний Город ночью. Тут на вас будут время от времени нападут бандиты из некой шайки под названием "Острые". После того, как вы убьёте достаточно большое количество врагов, то получите наводку на расположение их базы. Их штаб расположен в этой же локации в одном из домиков, в который войти можно будет лишь ночью. Как пройдёте внутрь домика, то встретите ещё парочку бандитов, но уже под предводительством главаря.

Чтобы получить наводку на их убежище, придётся возможно выйти и обратно войти в локацию ночного Кирквола. Парой приходится зачищать улицы до трёх раз, возможно этой баг, а возможно так и запланировано разработчиками. В общем, имейте это ввиду. Как расправитесь с врагами в их убежище, то вернитесь к некому "Другу" и получите свою награду.

Беспорядки в Пирсе

Задание подобное предыдущему заданию, вот только на этот раз вам придётся одолеть пиратскую группировку под названием "Красная Вода". Пираты орудую так же как и предыдущие бандиты - лишь в ночное время. Когда вы отыщите их логово и будете уже сражаться с ними внутри, то постарайтесь как можно скорее вывести их лидера - мага Лича и сможете значительно облегчить сложность боя.

Ночной Обман

Итак, задание подобное двух предыдущим. На этот раз вам нужно будет разобраться с подставной стражей, которая обосновалась в Высшем Городе. Отыскать как обычно можно лишь ночью. Данное задание сложнее остальных тем, что финальное сражение будет не только лишь с их лидером по имени Перт, но и со сворой приспешников. Кроме того, что их изначально будет больше, вскоре последуют ещё и волны с врагами (которых будет ещё больше). И учтите то, что в данном помещение места для ваших манёвров будет крайне мало.

Бюро Находок

Большая часть этих заданий заключается в том, что вам необходимо вернуть утерянные вещи. Эти вещи вы сможете находится в ходе исследования локаций/местности или же просто в других заданиях. За найденные вещи вам обычно будут выдавать золото вместе с опытом.

Домашняя Бухгалтерия

Задание вы сможете получить лишь в том случае, если вы импортировали Серого Стража с прошлой части, который встал на сторону Харромонта. Указанные документы вы сможете отыскать у трупа, который будет лежать на Рваном Берегу, в локации под названием "Переход Мертвецов". Попасть туда вы сможете по заданию "Пороховые Надежды". Как отыщите предмет, то верните его гному, который обитает в Высшем Городе.

Шрам в бутылке, Год Выпуска 5:34, Священная Эра- такую бутылку вы сможете отыскать в западном помещении в замке наместника. КОгда вы её найдёте, то вам лишь потребуется отдать бутылку эльфу, который находится в Нижним Городе (юго-западная часть локации).

Карта Оккупированного Киркволла - Ещё одну бутылку вы сможете отыскать как ив прошлый раз - в западной помещении замка наместника. Отдать её так же нужно будет эльфу, который находится в юго-западной части Нижнего Города.

Печать дома Талвэйн - печатку вы сможете отыскать в пещере, которая расположена на Расколотой Горе. Через данную пещеру вы идёте по заданию "Долгий Путь Домой". Как найдёте эту печатку, то верните её представителю дома Талвэйн, который находится в локации Верхний Город.

Палец Ноги Совершенного - данную реликвию вы сможете отыскать в ящике, который находится к комнатке Джитанна по заданию "Первая Жертва". Вам придётся отправится в бордель под названием "Цветущая Роза". Как отыщите эту реликвию, то верните её гному, который находится в Нижнем Городе.

Замки Золотого Глупца - книжку вы найдёте в северной части Церкви, на одном из стоящих столиков. Как найдёте эту книжку, то верните её эльфу, который находится в Тёмном Городе.

Шаль Дэйлсдоттир - шаль вам придётся искать в дневное время, в таверне под названием "Висельник". Как отыщите предмет, то верните его Маис Дэйлсдоттир, которая будет находится в борделе под названием "Цветущая Роза".

Гримаур Ученика - данный гримуар вы сможете отыскать в тайном убежище Магов Крови, действую по заданию "Враги среди Нас" (около Керана). В общем, как отыщите гримаур, то верните его персонажу по имени Бонвалд, который будет находится в локации Нижний Город.

Останки сестры Плинт - останки сестры вы сможете взять в локации Клоака, около Данцига, который вам встретится по заданию "Блудный Сын". Как отыщите останки, то верните их брату Плинту, который будет находится в Церкви.

Наконечник Меча Юстис - этот предмет вы сможете отыскать в мешке, в шахте под названием "Костяная Яма", в которую вы попадёте по заданию "Костяная Яма". Как найдёте вещицу, то верните её стражнице по имени Юстис (она находится во дворце наместника).

Останки Разбойника Силсама - эти останки вы сможете отыскать на полу в локации Подземный Переход (помещение на севере). В данную локацию вы сможете попасть в любой момент с локации Порт. Как найдёте эти останки, то верните их эльфу по имени Эбу Силсам (который находится в лагере долийский эльфов).

Останки Разбойника "Бородатый Зверь" - останки находятся на поверхности шахты Костяная Яма. Локация появится на вашей карте в том случае, если вы согласились помочь по заданию "Костяная Яма". Останки находятся в северо-западной стороне локации.

Красный Бутон - данный цветок расположен в локации Рваное Побережье. Как найдёте его, то верните его Далиену Шау, который обитает в районе Клоаки.

Акт - 1: Финал

После того, как вы сообщаете Бартранду, что теперь готовы отправится в его экспедиция, то к вам присоединяются автоматически все ваши персонажи. Далее гном произнесёт интересную речь, которая касается вашего похода. Но не успев он закончит свою речь, как всё прерывает ваша матушка. Мать просит вас оставить брата или сестру (в зависимости от того, кем вы играете), так как очень сильно боится потерять всех своих детей. Если вы соглашаетесь на это, тогда у Карвера вы получите очки соперничества, но если же берёте его, тогда получите очки дружбы. Если с вами Бетани, тогда вы сможете оставить её дома без каких-либо негативных последствий, но при условии, что у вас с ней стопроцентная дружба. В общем, если собрались оставить сестру или брата, тогда постарайтесь отвечать не слишком грубо, так как последствия бывают крайне негативны.

Когда вы будете заниматься отбором персонажей в группу, то учтите, то что во время экспедиции выбрать новый состав вам не удастся. В данной части игры Варрик будет в вашей группе при любом раскладе. После того, как со всем разобрались и отправляетесь в поход, то натыкаетесь на своё первое серьёзное препятствие - обвал. Шахтёры будут утверждать, что расчистить путь они не смогут, но и пройти сбоку тоже не вариант, так как там полным-полно порождений тьмы.

Итак, преподнеся себя добровольцем для разведки в тоннели, вы получите дополнительное задание от нашего знакомого гнома по имени Бодан. Окажется, что его приёмный сынишка по имени Сандал, потерялся где-то в этих тоннелях и обеспокоенный гном умоляет вас отыскать его. Если вы соглашаетесь, то получаете очки дружбы у Авелины и Варрика.

В любом случае, отправляйтесь в разведку. Вскоре на вашем пути встанут порождения тьмы - как и должно быть на Глубинных Тропах. В конце концов, вы придёте к поляне, где будет стоять несколько "жирных" сундуков, которые даже никто не будет охранять. На этом месте у любого возникнут какие либо сомнения. В общем, враги не заставят ждать своего прибытия. Когда вы будете подниматься по ступеням к двери, то на вас неожиданно набросится группа, состоящая из пауков, которыми руководит просто огромный паук. Учтите, что его большие размеры - его же слабость. Из-за весьма больших габбаритов он не сможет подниматься по лестнице, поэтому если вы сможете встать на ступеньки повыше, то без каких либо проблем сможете просто расстрелять его. В итоге, враги будут повержены без каких-либо проблем. После битвы, проходите ещё немного дальше и уничтожайте по дороге всех попадающиеся порождения тьмы. В конце концов, вы прибудете к здоровому Сандалу. После того, как вы с ним побеседуете, то он вернётся обратно в лагерь, а вы сможете продолжить свою разведку тоннелей.

Практически через несколько шагов дальше, вас ожидает новая засада. Новая засада, отличается от старой тем, что тут теперь будет в группе нападающих находится эммисар, поэтому мы вам рекомендуем быть крайне аккуратным. Как разберётесь с врагами, то продолжайте двигаться дальше. Вскоре вы наткнётесь на лестницу - поднимитесь по ней и в окажитесь в помещении, где будет лишь один огр. Его одиночество компенсируется тем, что около него просто куча ловушек, они разбросанные по всей площади этой комнаты, поэтому лучше всего выманить огра в какое-нибудь более безопасное место или же на безопасную площадь. В общем, всё зависит от вашей игровой тактики и состава вашей группы. После того, как вы зарубите огра, то двигайтесь дальше и увидите наконец-то выход с этого места. Выход будет охранять обычный дракон (не Высший). Дракон начнёт с вами битву в полном одиночестве, но через несколько минут начнёт призывать к себе в подмогу своих детёнышей, так что учтите это.

Как разберётесь с очередным чудовищем, то двигайтесь до выхода. Как выйдете, то автоматически окажитесь около Бартранда. Доложите ему о проходящей разведке. После отчёта, вы окажитесь в месте под названием Первичный Тэйг - что и было вашей основной целью в данной экспедиции.

Как поговорите с Баратрандом, то вы сможете продать или же что-нибудь купить в магазинчике Бодана (если конечно у вас есть острая необходимость в этом). Как приоденетесь, то проходите вперёд и внимательно обследуйте данный Тэйг. В какой-то момент на вас нападают Тени вместе с големом (и учтите, что големы более сильные враги, не такие как в "Начале", они больше похожи на големов из ).

Как разберётесь с новой партией врагов, то пройдите в Древний Склеп. Тут вы в скором времени наткнётесь на странный идол, который сделан из чистейшего лириума. На этом месте появится видеоролик, с последствия находки - смотри и после, продолжайте двигаться дальше. Внутри Склепа на вас нападут Тени на пару с ещё одним големом. Кроме этого, тут появятся и ещё новые враги, которых ранее никто не видел. Новые противники называются "Язычники" - они выглядит как смесь камня вместе с духом.

На вас нападёт не одна группа состоящая из Язычников, так что приготовьтесь. В конце концов, с вами начнёт говорить неизвестное существо, которое предложит вам помощь в поисках выхода с этого места. Сущность этого существа может вам объяснить вам Андерс, но при учёте того, что вы его взяли. Да и вообще, тут и так должно быть понятно, что это такое. Если вы соглашаетесь на предложение существа, тогда получаете очки соперничества у Фенриса, Андерсона и Авелин. Если же вы отказываетесь, тогда вам придётся биться с ним. Враг будет призывать на помощь Язычников (и в немалом количестве). Кроме этого, он имеет несколько форм. И как одолеете первую (которая очень слаба), то появится вторая (более мощная). Как одолеете своих врагов или же принимаете условия соглашения, то двигайтесь дальше.

Итак, теперь приготовьтесь к тому, сейчас произойдёт самое тяжёлое сражение за весь первый Акт (некоторые даже утверждают, что это самая сложная битва за всю игру). Начнём с того, что на вас нападают без каких-либо переговоров и диалогов. Каменный Дух будет иметь в запасе несколько уникальных и очень мощных ударов, поэтому персонажи дальнего боя имеют ряд преимуществ из-за дистанции. Важно держать своих персонажей как можно дальше, так как при своём мощно ударе он может без каких-либо проблем отправить на тот свет вашего мага (даже при полном запасе здоровья). В общем, если вы будете правильно и корректно руководить действиями своих героев, то сможете уклониться практически от всех атак этого Босса. Не удаётся уклонится лишь от одной атаки - атак электричеством (на расстоянии), которая бьёт по всем, но радует, что небольшим уроном.

Когда вы уберёте у него часть его здоровья, то он перемещается резко на середину этой пещеры и начинает гореть красными искрами. Вам придётся теперь крайне быстро реагировать и прятаться своих сопартийцев за стоящими колоннами, так как он сейчас ударит по всей пещере очень сильной атакой, а спастись от неё можно будет лишь за этими рядом стоящими колоннами. После своей атаки, он на некоторое время остаётся неподвижен, но даже в этот момент вам не удастся его ударить, даже не пытайтесь, так как он призовёт Язычников, которые будут вам мешать. Как только он вновь проснётся - то повторите выше указанную тактику ещё пару раз (если возникнет необходимость). Когда же вы его одолеете, то заметите, что за ним находится весьма приличная сокровищница. Ключ, который выведет вас этого Склепа будет лежать в одном из данных сундуков.

Если вы ранее приняли предложение демона и согласились на то, чтобы он вас сопроводил, тогда теперь он потребует, чтобы вы взяли лишь ключ и свалили со Склепа, но тут вы сможете дать возможность поговорить вместе с ним Варику.

Итак, выход с данного подземелья окончит Акт - 1, но учтите, что события расходятся в дальнейшем от того, кто с вами пошёл в Глубинные Тропы. Тут учитывается то, были ли с вами Бетани или же Кавера.

В том случае, если вы взяли в прошлом Карвера или Бетани, то после того, как вы выйдите из этого склепа и беседой с Варриком, ваш родственник попросит идти немного медленней. После того, как вы присматриваетесь к нему, то видите, что он оказывается заражён скверной.

Если в вашей группе будет Андерс, тогда он вам предлагает альтернативный вариант - стать Серым Стражем. Он вам поведает про то, откуда у него появились карты этих Глубинных Троп в Вольной Марке, и про то, что на данный момент тут недалеко, находится группы, которая состоит из Серых Стражей, поэтому если вы сейчас поспешите, то сможете спасти Карвера или Бетани.

Двигаясь вперёд, Андерс вскоре сообщает, что впереди есть опасность, которая исходит от порождений тьмы - он их чувствует как и Серых Стражей. Не бойтесь видя толпу впереди, они будут слабые, никакой особо опасной угрозы от них исходить не будет. Как уложите всю толпу порождений тьмы, то на последнем этапе к вам присоединяется группа состоящая из Серых Стражей.

Наблюдайте за весьма интересным разговором Андерсона и Серых Стражей, после чего уговорите их, чтобы они взяли и провели ритуал для вашей сестры или брата. Стражи любезно согласятся и заберут Бетани или Кавера вместе с собой. Андерсон вас будет утешать, после чего вы вновь продолжаете свой путь.

Во втором акте вы получите письмо, в котором будет описана новая жизнь вашего брата или сестры в составе Серых Стражей. Немного позже вы сможете встретится с родственником, но уже как постоянные соратники вместе не будете.

Если же вы тогда не брали Карвера или Бетан вместе с собой, тогда по возвращению домой вас ожидает весьма неприятный сюрприз. Если с вами будет Кавер, тогда он вступит в ряды храмовников. Ну, а если у вас была Бетани, тогда рыцарь-капитан Каллен каким-то образом пронюхает, что она маг и заберёт её в Круг магов Киркволла. Конечно, вы сможете встретится с ними в будущем, но в дальнейшем соратниками вы уже не будете.

Акт - 2: Сюжетная линия

Итак, после событий, которые произошли в первом акте, найденные сокровища с Глубинных троп принесли вам весьма неплохое состояние, а оно вам в сво очередь - огромное уважение в более высшем обществе. Что тут говорить, если вас заметил даже наместник. В общем, события второго акта начинаются именно с момента, когда вас к себе зовёт наместник.

Требования Кун

Данное задание вы получите сразу же после того, как поговорите с наместником, но полное выполнение данного задания будет лишь в финале второго акта, так что пока не за чем волноваться.

Взрывчатая Услуга

Наместник очень сильно тревожится не только лишь из-за ещё более растущим противостояние между Кругом Магов и Храмовниками, но и тем, что Кунари так и не ушли из города. Он вам скажет, что вы должны отправится к Аришоку, но вот зачем - пока неизвестно. Известно лишь то, что он требует чтобы пришли к нему именно вы. Даже назвал вас по имени.

Отправляйтесь в Порт в дневное время и поговорите там с Аришоком. Он вам поведает, что кто-то украл его рецепт, по которому можно создать особенную взрывчатку - гаатога. Что более шокирующее, окажется, что рецепт вовсе и не взрывчатки, а ядовитого газа, который был специально подложен для похитителей. Если весьма долгое время вдыхать данный газ, тогда всё закончится тем, что вдыхающий сходит просто с ума и в конце концов, приходит летальный исход. Естественно, все подозрения упали на знакомого гнома по имени Джаварис (если вы помните, то он раньше охотился за этим рецептом).

Тут вам расскажет Варрик, что на данный момент в Клоаке Общество начинает продавать вещички Джавариса, поэтому видимо он уже сбежал с города. Отправляйтесь в Клоаку (учтите, что наводка гнома Варрика не обязательна, в в любом случае там найдёте необходимых персонажей). Около входа в подземелье поговорите с Обществом, а точнее с представительнице, которая как раз и занимается продажей вещей. Вы можете выбирать абсолютно любые диалоги, но ответ будет один - Джоварис в спешке покидал город, при этом оставив кучу долгов. Покинуть город в обойдя стражников можно лишь по одному пути - используя подземный тоннель с интересным названием "Яма Контрабандистов".

Итак, сворачивайте за угол и двигайтесь к "Яме Контрабандистов". Пройдите в это подземелье и двигайтесь к противоположному выходу. Учтите, что в этом подземелье будет очень много разных плохих людей. Тут вы встретите многих врагов, включая и Убийц, которые очень сильно любят атаковать в спину. Внимательно следите за своими персонажами, которые имеют очень мало здоровья. В тоннелях сбоку кроме бандитов вы встретите ещё пауков (ядовитых). Перед входом в "Ямы Контрабандистов" старайтесь не пропустить сундук, в котором вы сможете отыскать подарочек для вашей Изабелы - Кораблик в бутылке.

Как выйдите из этого подземелья, то сразу же встречаете охранников гнома. Тут так же нужно следить за спина своих соратников, так как враги могут ударить с тыла. После того, как вы убьёте всех охранников, то погорите с убегающим гномом. Джаварис вам поведает про свою нелёгкую жизнь, после чего сообщит, что виновник всего происходящего вовсе не он, а другой персонаж, который на данный момент находится на одной из улиц Киркволла.

Вы можете как отпустить, так и убить гнома - выбор лишь за вами. Учтите, что убийство гнома не одобрит Авелин вместе с Варриком (к ним вы получите очки сп=соперничества). Отправляйтесь в подземелье, где вам откроется карта Киркволла с новой локацией - упавшая бутылка. Отправляйтесь на эту улицу, где и будет находится эльфийка. Как прибудете туда, то сразу же встретитесь с группой городских стражников, которыми будет командовать сэр Мэкон. От него вы узнаёте, что в переулке что-то произошло - видимо кто-то попытался воспользоваться кунарским рецептом. В итоге, стража старается заблокировать некоторые улицы. Вам необходимо будет убедить Мэкона, что вы сможете со всем разобраться. Если в вашей группе будет Авелин, то говорить со стражниками будет она, после чего беседа произойдёт у вас с ней. Если вы ответите шуткой, то получите несколько очков к соперничеству с Авелин, если выбираете любые другие, тогда получите очки дружбы.

Как спуститесь в переулок, то ваша группа резко начнёт терять здоровье из-за ядовитого тумана, который тут располагается по всей округе. Вам нужно скорее отыскать рычаги, которые расположены на земле и при помощи этих рычагов перекрыть газовые бочки. Но всё не будет так просто: после каждой перекрытой бочки нужно будет отбиваться от нападающих врагов. Первая атака будет слабая, остальные же будут посильнее. Мы вам рекомендуем подбегать в один из боковых тупиков и держаться именно там, так как позиция очень удобно в том плане, что до вас будут по очереди подбегать враги и вы сможете расправляться с ним поочерёдно. В общем, всё как всегда упирается в то, что какой вы тактикой пользуетесь и какая у вас тактика.

Последовательность перекрытия бочек не является принципиальным вариантом. После каждой бойни, под трупом врага будет появляться рычаг (исключением является первый вариант). При каждой перекрытой бочки, урон который вы будете получать от ядовитого газа будет слабеть. И учтите, что перекрыть бочку вы не сможете до тех пор, пока не одолеете всех врагов, даже если у вас будет рычаг.

Как только вы закрываете последнюю бочку, тогда ядовитый газ перестанет быть для вас опасным. Вскоре появится больная эльфийка. А разговор с ней окончится сражением. Решить проблемы мирным путём просто не существует, так что убейте её с чистой совестью.

Как одолеете её, то вернитесь обратно в Лагерь Кунари и расскажите про случившиеся Аришоку. Расскажите ему всё настоящую историю происходящего. Далее вы должны прослушать его речь и отправится вместе со своим докладом до Наместника. На этом задание будет завершено и вы автоматически получите следующее.

Прибыль и Убытки

Задание вы получите лишь в том случае, если приняли деньги (в качестве помощи) от Дугала ещё в первом акте, когда снаряжали экспедицию на Глубинные Тропы. Дугал неожиданно появится у вас в доме и будет требовать ему дать дополнительную оплату (при том, что вы вернули ему его долг ещё и с процентами). Если вы отказываете ему, то она нападёт на вас, когда вы будете переходить из одной части города в другую.

Найти и Снова Потерять

Задание вы получите автоматически от Наместника Дюмара после того, как завершили задание "Взрывчатая Услуга". Итак, наместник очень сильно обеспокоен тем, что пропала группа послов кунари, которые когда-то приходили в его крепость. Идите и поговорите об этом с сеншалем Браном и отправляйтесь в ночное время в таверну под названием "Висельник". В таверне необходимо будет расспросить о случившимся весьма пьяного стражника по имени Орвальд. Мы вам рекомендуем, чтобы с пьяным стражником поговорила Авелина, так как она быстро достанет нужную вам информацию и при этом вы получите очки дружбы с ней. Если же Авелины в группе не будет, тогда всё закончится тем, что бы будете драться вместе с Орвальдом. Кроме этого, на сторону стражника встанут ещё и несколько посетителей таверны, при том что, даже если вы будете стараться выбирать самые мирные пути решения. В общем, в конечном итоге стражник признается вам в том, что указ по-поводу кунари выдал один из храмовников, при этом он даже показал печать Верховной Жрицы Элтины.

Отправляйтесь в дневное время в церковь, чтобы побеседовать с Верховной Жрицей Элтиной. В одном из центральных залов вас вскоре встретит уже знакомая девушка Петрис. Окажется, что Петрис уже повысили в должности аж до "Матери". На месте она крайне легко сдаст своего бывшего сообщника - им окажется весьма фанатичный храмовник по имени Вернелл. Вернелл проводил собрания граждан, которые крайне нагативны против народа Кунари. Итак, Варнелл находится где-то в районе Клоаки.

Скорее отправляйтесь на указанное вам место. По прибытию. завяжется разговор и чтобы вы не говорили нечего путного не выйдет. Если же вы следуете агрессивным репликам, тогда у Авелины вы заслужите несколько очков дружбы. В конце концов, всё закончится очередной стычкой. Врагов будет крайне много, но самый сильный из их всех будет Варнелл, остальные же фанатичные личности будут не слишком сильны, но будут брать своё из-за того, что их количество огромное.

После окончания битвы, как убьёте всех бунтующих, то на место стычки прибудет сам Наместник и поговорив с ним задание будет окончено. ПО завершению этого задания вы получите очки дружбы у Авелины, но при условии, что вы посоветовали не рассказывать про случившееся.

Заметка: Хоть и в журнале нечего не будет указано, но вы сможете легко поговорить с Аришоком про то, что тут произошло (после того, как окончите задание), в замен вы выслушаете личное мнение Аришока по-поводу вас и по-поводу Наместника.

Главный Подозреваемый

Данное задание вы получите в самом начале второго акта игры. В ваш дом неожиданно придёт Авелин, при этом она будет очень недовольна назойливостью храмовника по имени Эмерик, который уже несколько лет расследует дело про загадочное исчезновением девушек (это продолжение истории, которое касается колечка Нинетт). По желанию капитан стражников отправляйтесь к казематам и поговорите вместе с Эмериком - он вам скажет, что якобы напал на след загадочного убийцы, который посылает свои будущим жертвам белые линии. Рыцарь-Командор запретил Эмериеу заниматься данным расследованием и поэтому, Эмерик надеется, что вы завершите его дело.

Главный подозреваемый на данный момент орлесианец по имени Гаскар Дюпуи, который недавно прибыл в город. Окажется, что он наводил справки насчёт девушек. Вам необходимо будет пробраться к нему в дом, который расположен в Верхнем Городе и отыскать доказательства подтверждающие его причастность к девушкам - или же наоборот, невинности. В общем, отправляйтесь в дом Дюпуи.

Как только вы войдёте в его дом, то на вас нападут призраки, которых будет возглавлять Демон Гнева. Как одолеете его, то поднимитесь вверх по лестнице и пройдите в зал в центре, где вас атакует ещё парочка призраков. Далее перед вами будут находится две двери: в помещении с правой стороны вы найдёте баночку с кровью, которая будет указывать на то, что владелец банки знает Магию Крови; за левой дверью будет находится лестница. Подниметесь по этой лестнице и вскоре найдёте записку, где будет извинения Мередит (Глава храмовников). Кроме этого, тут рядом есть ещё и две двери. В комнате с правой стороны вы найдёте сундук с женскими вещами, а в левой комнате будет наконец-то сам Дюпуи в компании какой-то девушки, которая будет кричать про нападение и похищение. Дюпуи начнёт отговариваться тем, что якобы задержал данную девушку и пользовался Магией Крови для того, чтобы отыскать настоящего маньяка, который убил его сестрёнку. На ваш выбор два варианта действий:

Если вы ему не поверите и нападёте на него, то сразу же на помощь к нему прибудут демоны вместе с призраками, да и после того, как вы всех перебьёте, ему всё равно удастся свалить от вас. Вам придётся достаточно долго гнаться за ним по комнатам, но в конце концов вы его убьёте.

Если же вы ему поверите и отпустите, то он вас попросит держать его в курсе всех событий и если возникнет необходимость, то отыскать его в Клоаке (где он собирается скрываться). Далее вам придётся днём вернуться обратно в Казематы и рассказать про всё Эмерику, но неожиданно вместе привычного храмовника вас встретит храмовника по имени Мойра, которая вам скажет, что Эмерик недавно отправился на встречу, которая была назначена в одном из переулков Клоаки. Отправившись за ним, окажется, что он убит и лежит на земле. Около него будут призраки и как расправитесь с ними, то появится Демон Желания. После бойни, явится Мойра и спросит, что произошло (не Дюпуи ли виновен?). Отвечайте ей так, как посчитаете нужным и на этом данное задание будет окончено.

Всё, Что Осталось

Задание вы автоматически получите после того, как выполните предыдущее задание "Главный Подозреваемый". По прибытию к себе домой, вы узнаёте, что Лиандра Хоук ушла из вашего дома при странных обстоятельствах и так, и не вернулась. Выяснить где она находится вы сможете по двум способам:

Способ первый. Отправляйтесь на встречу с Гамленом, который будет в локации Нижний Город. Там вы встретите мальчика, которого нужно будет расспросить про то, куда же делась Лиандра. Мальчик вам расскажет про то, что какой-то господин попросил у Лиандры Хоук помощи. Далее вам придётся следовать по кровавым следам, что будет в литейной на земле.

Способ второй. Если вы когда-то пощадили Гаскара Дюпуи и не поведали обо всём Мойре, то сможете отыскать его (как он говорил) в Клоаке на юге локации. Применив Магию Крови вас автоматически перенесёт по следам.

Как окажитесь в литейной, то двигайтесь по кровавым пятнам и вскоре окажитесь у люка. Спуститесь вниз. После спуска, на вас сразу же нападут парочка призраков и Демон Гнева. Как убьёте его, то двигайтесь дальше. В ухода в следующий зал вы сможете отыскать потерянный амулет вашей Лиандры Хоук. Вновь спуститесь ниже и сразитесь с Демоном Гнева. В качестве поддержки у демона будут призраки, одержимые и восставшие трупы. После того, как со всеми врагами будет покончено, то обратите своё внимание на портрет что висит над камином - изображённая на портрете девушка будет очень сильно похожа на Лиандру.

Проходите дальше и вскоре нужно будет спуститься ещё ниже. Тут вас уже ждёт настоящий убийца, которого постоянно выслеживал Эмерик. Если к вам прибудет Гаскар Дюпуи, то убийца заговорит вместе с ним, и вы наконец-то узнаёте, что хотел Дюпуи. Если вы выбираете вариант вместе с звёздочкой, тогда сможете убедить Дюпуи отказаться от своих намерений и встать на вашу сторону. В противоположном случае, он может встать на сторону Квентина и напасть на вас. Кроме этого, если с вами будет Варрик, тогда Дюпуи может отказать от всего и остаться нейтральным.

Сражение с убийцей будет состоять из нескольких этапов, которые будут связаны с вызовом Демонов Желания. Демоны будут воплощением Нинетт, Алессы и Лиандры. Кроме этого, среди врагов будут ещё и призраки вместе с ожившими трупами. Как убьёте всех, то побеседуйте вместе с Квентином и Лиандрой. После беседы, вы автоматически окажитесь в своём особняке.

Дома с вами уже поговорить дядя Гамлен, а после и романтический персонаж, если и конечно он у вас есть. После долгих бесед, задание будет наконец-то завершено.

Следуя Кун

Задание у вас появится автоматически сразу же после того, как вы выполните задание "Всё, Что Осталось". Вы получите письмо от Наместника Думара. Вам нужно будет встретится с ним в указанной Крепости и поговорить про его сынишку Сэймуса.

После разговора с Наместником отправляйтесь к Аришоку и поговорите уже с ним. По пути вас атакует наёмники. Убейте их и двигайтесь дальше. Аришок вам сообщает, что сын Наместника вероятней всего сейчас находится в церкви, куда он пошёл, чтобы встретится со своим отцом.

Отправляйтесь в Церковь в ночное время и посмотрите, что там происходит. После, побеседуйте с Петрис. Вместе с ней в эту Церковь прибудут фанатики, а в самом конце беседы вам никак не отвертеться от боя с ними. Но фанатики будут плохими воинами, что вам естественно только лишь на руку.

Вскоре, на шум сражения прибудет Элтина и после, вам лишь остаётся наблюдать за тем, что будет происходить дальше. На исход всей этой печальной истории никак повлиять вы не сможете.

Акт - 2: Не сюжетные задания

Задания Травника

Старина Соливитус, который сидит в Казематах всё так же ищет редкие ингредиенты. В этот раз ему необходимы следующие ингредиенты:

Цветок под названием "Румянец Куртизанки" - он находится на Рваном Берегу, около пещеры, где вы когда-то уничтожали Тал-Вашот в начале первого акта.

Долийские чернила для татуировок - отыскать этот предмет вы сможет в лагере долийских эльфов.

Сердце Вартералла - отыскать данный ингредиент вы сможете лишь в ходе личного задания от Мерриль. Задание Мерриль называется "Отражение в Зеркале".

Кроме этого, все три ингредиента вы сможете отыскать ещё до того, как получите задание от Травника. После того, как вы принесёте ему все указанные ингредиенты, тогда задание будет завершено.

Пираты на Утёсах

Когда вы будете гулять по Рваному Берегу, то немного ниже, где вы отыскали пропавший кунарский отряд, вы автоматически получите здание разобраться с пачкой пиратов. Пройдя немного ниже, вы заметите отряд стражников, которыми будет командовать лейтенант по имени Харли. Она вам сообщит, что на утёсах осели мародёры, которые служат очень известному пирату Иветсу. Но на данный момент лидера пиратов не будет, будет его заместитель - Маг Крови Фелл Орден. Стража не в состоянии расправится этими мародёрами, кроме этого их очень сильно пугает Маг Крови. Лейтенант ожидает прибытия подкрепления, но его нет, а тут появились лишь вы.

Если в вашей команде будет Авелина, то у вас появится возможность заработать у неё очки дружбы (для этого нужно будет выбрать вариант "Давай сражаться вместе", после чего поднять боевой дух стражи своей речью). Кроме этого, вы сможете так же получить и очки соперничества неё, если решитесь уладить всё лично.

Варрик вместе с Изабеллой вообще никак к этому не отнесётся. Будьте осторожны, так как тут будут ловушки, которые стоят на каждой тропинке и на подступах к пиратам. Если вы сами не можете их обезвредить, тогда мы вам рекомендуем взять в команду Изабелу или же Варрик и быстренько пробежать по всем ловушкам. Ловушки будут тут трёх типов: ядовитое испарение, огненные взрывы и те, которые будут замедлять ваше передвижение.

Когда начнёт бой с врагами, то мы вам рекомендуем сразу же броситься всеми силами на Мага Крови Фелла Ордена, так как когда мародёры останутся без его поддержки, то сразу же станут овцами, которых вы без проблем сможете одолеть. Как убьёте всех врагов, то слушайте благодарность стражи и примите во внимание, что вас ожидает соответствующая награда, которую вы сможете получить в Крепости Наместника у капитана по имени Джален.

Не забывайте обыскать труп мага, так как начнём будет такая вещь, как "Гибкая цепь" - это узор стражи, который является апгрейдом для брони Авелины. Предмет представляет собой, как одна ячейка для рун. Кроме этого, возьмите с трупа ещё и обрывок паруса, с которого вы получите новое задание. Как покончите со всеми делами, то отправляйтесь к Джалену за достойной наградой.

Ночные Кошмары

Итак, Арианни, мать того спасённого мальчика-мага по имени Фейнриэль, послала вам письмо с просьбой встретится с ней в Эльфинаже. Тут не играет значение куда вы в прошлом отправили мальчишку (в Круг или же к долийским эльфам).В общем, при встречи, мать вам расскажет про то, что её сын погрузился в сон и никак не может из него выйти, поэтому она попросит вас отправится за ним в Тень через ритуал Хранительницы Маретари.

Хранительница Маретари поведает вам про то, что существует вероятность, при которой придётся убить мальчишку, при этом сделав его усмирённым. Убить придётся в Тени. Если вы соглашаетесь на это, тогда получите очки соперничества у Андерсона и Мерриль.

После того, как выберете для себя троих спутников, то отправляетесь в Тень. Если в момент беседы с Меретари среди ваших персонажей была Мерриль, но в Тень вы её в какой-то момент не взяли, тогда получите очки соперничества у неё, а если возьмёте, то получите немного меньше очков к соперничеству. Если в вашей группе будет Андерс, то по прибытию в Тень он примет форму Мести и вы сможете с ним об этом немного побеседовать.

Тень будет изображать частичку Казематов, в которую вы до этого вы не имели доступа. В общем, проходите в двор и встретите Демона Праздности, с которым нужно будет поговорить. После этого, есть два варианта развития событий:

Если вы сразу же отказываетесь сотрудничать вместе с этим демоном, тем самым зарабатываете очки дружбы у Андерса, Авелин и Фенриса, но получаете очки соперничества у Мерриль. После того, как вы убиваете этого демона, то отправляетесь к Демону Желания. На этом месте вы временно получаете внешность матушки Фейнриэля и видите, как мальчик обещается якобы вместе со своим отцом. Вам необходимо убедить или же упомянуть о демонах, чтобы он понял - отец лишь иллюзия. Если в вашей команде будет находится Авелин или же Изабелла, тогда демон сможет переманить их на свою сторону. Убейте этого демона вместе с его помощниками. Неверного спутника так же придётся убить. После, сможете вернуться обратно во двор, где на вас так же нападёт и Демон Гнева. Как убьёте его, то вернитесь до демона Гордыни, который расположен в противоположном входе от места обитания Демона Желания. По пути обязательно загляните в помещения с правой и с левой стороны, так как там вы сможете пополнить свои запасы в кодексе. Как прибудете на место, то побеседуйте с Демоном. Вы сможете сказать мальчику, что это всё исходит от демонов или же просто убедить его в том, что всю это лишь иллюзия, не говоря о демонах (так как он сам обо всё догадается). Если в вашей группе будет Мерриль, Варрик или же Фенрис, тогда он переманит одного из них на свою сторону и вам придётся убить всех. После этого, отправляйтесь во двор и вскоре там увидите Фэйнриэля. Если в предыдущих разговорам вы ему говорили, что с ним разговаривают демоны, тогда он попросит вас убить его, вы можете выполнить его просьбу и после этого, вы вернётесь обратно, но мальчик станет усмирённым. Но есть и второй вариант - убедить в том, что нужно отправится в Тевинтер и продолжить свою учёбу.

Если же вы при разговоре с демонами Желания и Гордыне мальчишке нечего не говорили про демонов, тогда он сам предложит вариант отправится на обучение в Тевинтер. В общем, в этом варианте после возвращения из Тени, Маретари передаст вам в качестве благодарности одну книжку, которую можно продать, (хоть и за немного).

Если же вы соглашаетесь на сделку с Демонов Праздности (одолеть остальных демонов и передать ему мальчика, получив в замен могущество в качестве шести очков характеристики), тогда Андерс нападёт на вас и от Фенриса вы получите очки соперничества, а у Мерриль несколько очков дружбы. После, отправляйтесь до Демона Желания и уговорите мальчишку не слушать его слов. Далее вам остаётся одолеть демона (которые так же сможет переманить на свою сторону одного из компаньонов), теперь убейте демона Гордыни. Наконец-то вы можете выйти во двор, где Демон Праздности уже уговаривает мальчика не просыпаться, а вам остаётся лишь подыграть демону и позволить ему вселится в этого юношу.

Если вас предаёт кто-то из ваших соратников, то после того, как вы вернётесь со всеми из Тени, вы получите небольшое задание, в котором вам придётся побеседовать с ним о произошедшем. После этого, вы получите несколько очков дружбы или же парочку очков соперничества.

Кроме этого, в тени будет одна очень интересная книжка, которая прибавит любому персонажу, который её прочитают 1 очко к характеристикам и немного опыта (550 оп). Находится книжка в том же зале, в котором вы появляетесь в самом начале Тени. Вам необходимо будет подождать лишь момента, когда она станет доступна для вас, после чего активируйте её. Она постоянно будет появляются в одном и том же месте, так что вам нужно лишь уловить момент.

Так же в тени вы сможете встретить ещё и две загадки, которые связаны напрямую с бочками. В одном помещении, где находятся маленькие и большие бочки, вам нужно будет выстроить бочки поменьше в один ряд на более большими бочками. Кроме этого, у вас будет ещё и ограниченное количество попыток, перед тем, как на вас нападут демоны. После убийства демонов, вы получите опыт, но не сможете больше проводить махинации с бочками (в качестве награды вы получите 1 очко характеристик). Следующая загадка состоит в том, что вам нужны будет среди белых, красных и жёлтых бочек передвинуть все бочки красного цвета в центр (две вниз, две вверх). Тут не имеет значения, как при этом дальше будут расположены остальные бочки, что находятся в стороне. Так же, как и в предыдущей загадке ваше число попыток будет ограниченно (в качестве награды вы получите 2 очка характеристики).

Кто-то из своих

Где-то в середине второго акта вам неожиданно придётся письмо от купца по имени Хьюберт с которым вы поделили шахты Костяной ямы (если вы конечно согласились на совладельчество ещё в первом акте). В общем, проблема в том, что за последнее время участились нападения на ваши караваны. Но и это не всё, ведь Хьюберт уверяет вас в том, что у вас завелась "крыса". Ладно, пора теперь поговорить со стариной Хьюбертом лично, поэтому отправляйтесь в Верхний Город.

Поговорив с ним в Верхнем Городе, оказывается, что он уже успел вычислить того, кто вас в свою очередь продал. Этим подлецом оказался персонаж по имени Сабин, кроме этого он так же как и вы сбежал с Лотеринга. Пора бы с ним поговорить лично. Если вы соглашаетесь сразу поговорить с ним, то вас переносит в помещение для допросов.

У вас в руках окажется жизнь своего земляка. Вы можете выбить из него всю информацию: рассказы, истории, диалоги (тем самым получите очки соперничества у Варрика, Андерса, Авеллины и Сабастиана). Но есть вариант спокойно поговорить с ним.

В любом случае, Сабин вам поведает про свою грустную историю, после которой у вас появится вариант убить его. Естественно вариант с убийством большинством ваших сопартийцев не одобрит. Поэтому для это есть ещё один вариант - сдать его властям. Так же вы можете ещё и отпустить его, тем самым поднимите доверие тех, кто работает в ваших шахтах. Кроме этого всего, в разговоре с Сабином вы сможете пообещать ему оказать помощь, от чего он будет вам очень сильно благодарен (в этом варианте вы получите намного больше денег и опыта). Ещё вы в диалоге можете сказать: "Я подслащу пилюлю" и он тогда вам расскажет про свой тайник, в котором будут лежать заработанные деньги (пусть их там немного, но хоть что-то).

Как только вы договорите с Сабином, то к вам уже придёт старина Хьюберт, но уже с представительницей Общества (Лилли). Вам остаётся лишь рассказать про решение, которое вы приняли и после, можете двигаться уже к месту нападения на караван.

Как и предполагалось ограбление уже совершено, но вот разбойники свалить ещё не успели, поэтому вступаем в битву. После битв, внимательно осмотрите всю поляну. Лилли неожиданно говорит, что знает одного из разбойников, которые напали на караван. В общем, знакомый этот находится не в Обществе, а вообще под предводительством некоего Бреккера. На этом этапе игры девушка покидает вас и говорит, чтобы вы отыскали её уже в Клоаке. Сама же Лилли отправляется разбираться с Бреккером.

Ну что же, отправляемся в Клоаку. По месту прибытия вы около входа находится труп Лилли. На этом же месте к вам подходят ребята, которые так же состоят в Обществе. В общем, как и предполагалось, убийство вешают на вас и требуют объяснений. Проблемы с Обществом получится решать двумя путями: вы можете на пасть на них и перебить всех, а можете просто всё мирно урегулировать поведав им всю правду о том, что тут происходит.

После того, как вы уладите проблемы с Обществом, то отправляйтесь наконец-то до Бреккера. Он будет находится в подземелье Общества, которое расположено так же в Клоаке. И будьте крайне внимательны, так как по пути вам встретится достаточно много ловушек. Осмотрев внимательно подземелье, в конце концов вы находите Бреккера. После беседы с ним, любой диалог приводит к бою. После бойни задание заканчивается. Вам остаётся лишь сходить и рассказать всё старине Хьюберту, который тонко намекает на то, что хорошо бы было, если бы вы время от времени навещали людей, что работают в шахте, дабы в дальнейшем таких проблем больше не было.

Ползком по Пещере

Задание начнётся после того, как вы окончили квест "Кто-то из своих". Как прибудете к рабочим в шахте (чтобы проведать их), то они попросят вашей помощи. Поговорите с представителем шахтёров по имени Янсен. Он вам расскажет о том, что в одной из шахт завелись пауки, поэтому там стало невозможно работать. Ну что же, отправляемся выполнять просьбу рабочих. Сразу же на входе вы встретите Королеву Пауков вместе с парочкой её деток. Убивайте всех врагов и возвращайтесь обратно до Ясена, у которого задание будет выполнено.

Пещера Мёртвых

Как только вы вновь вернётесь в Костяную Яму к шахтёрам, то Янсен вновь вам сообщает о проблемах. Теперь в шахтах невозможно работать из-за неожиданного нашествия мертвецов. Отправляйтесь разгребать очередные проблемы. Двигайтесь к шахте, про которую вам сказал Янсен и убейте там всю нежить, которая только будет. В группе этой нежити будет находится ревенант вместе с Тайным Ужасом. Как только вы убиваете всех чудовищ, то вернитесь обратно до Янсена и сдавайте ему задание.

Поиск Кирок

При очередном посещение Костяной Ямы, вам сообщают, что возникли новые проблемы. На этот раз у рабочих сломались все инструменты для работы. Хьюберт же, который должен бы был отвечать за это, жадничает и не слишком спешит посылать новое снаряжение. Янсен вам говорит о том, что в Нижнем Городе когда-то видел кузнеца, который возможно сможет сделать большую партию кирок для работы в шахтах.

Отправляйтесь в Нижний Город и около торговца доспехами вы сможете найти того самого кузнеца, который возможно сможет выковать большую партию кирок. Кузнец скажет вам о том, что продаст большую партию кирок лишь за пятнадцать золотых! Конечно же уговорить его скинуть цену никак не получится, поэтому приходится купить кирки по такой цене. В общем, после покупки вернитесь обратно до Янсена и сдавайте ему задание.

Золото Глупца

Учтите, что это задание становится доступно лишь при импорте определённой части игры - точно не известно, но возможно оно становится доступно при условии, что Натаниэль Хоу в "Пробуждение" остался жив. Но бывает такое, что задание просто не появляется, поэтому исходя из этого можно сказать - задание баганное и всё может случится.

В общем, в Высшем Городе, около Торговой Гильдии вы сможете встретить гнома по имени Йевлен. Окажется, что у него есть три сына и каждый из них, наслушавшись историй про ваши похождения решили совершить такую же вылазку в Глубинные Тропы подобно вашей.

Пора отправится вновь в Глубинные Тропы и отыскать детей Йевлена. В какой-то момент, на Глубинных Тропах вы встречаете одного из братьев, которого звать Эмрис. В разговоре с этим гномом вы сможете решить за каким из двух оставшихся братьев вы отправитесь первым. Учтите, что за того, за кем вы пойдёте первым, останется жив. Спасти двоих у вас никак не получится. Помимо этого, в любом случае вы вынуждены будете отбиваться от большой своры порождений тьмы, парой которые имеют в своих рядах эмиссаров. И ещё учтите то, что в некоторые моменты на вас будут неожиданно нападать пауки.

В общем, поговорив с найденным братом отправляйтесь дальше. В какой-то момент вы находится Жезл Управления Големом, которым сможете воспользоваться на одном из големов, что стоят недалеко от вас. Оживлённый гном сможет вам помочь в дальнейшей битве в которой вам придётся столкнуть против таких же големов.

Учтите ещё то, что даже если вы решились двигаться за Иваном (в надежде отыскать ценный меч), то оружие, что вы отыщите, будет просто безвозвратно испорчено. Но вместо этого оружия вы сможете отыскать весьма неплохую палицу.

Как только вы выбираетесь с Глубинных Троп, то на поверхности вас встречает новая группа порождений тьмы. В группе будут не только обычные порождения тьмы, но ещё и огр вместе с эмиссаром. После того, как вы разберётесь со всеми врагами, то вернитесь обратно до гнома Йевлена и возьмите достойное вознаграждение.

Акт - 2: Второстепенные задания

Пропавший дозор

Задание вам выдаёт уже воин-кунари, который будет стоять около входа в порт. Он хочет разузнать о том, куда делись патрульные, что были отосланные на Рваный Берег. Вас же подозревают в том, что в убийстве патруля виноваты именно вы. В общем, отправляйтесь в место, которые указал вам воин-кунари. Кунари будут и правда мертвы, а среди их останков будут бродить одержимый с группой призраков. Долго не думая они нападают на вас. Как убьёте их всех, то вернитесь обратно спокойно в порт и расскажите воину-кунари о том, что там произошло. В качестве награды вы получаете одну золотую монету и неплохой двуручный меч под названием "Утешение Бинки".

Чувствуя Павших

В это задание вам необходимо будет собрать все амулеты убитых охотников (всего их будет три), когда вы будете осматривать пещеру с вартераллом по заданию от Мерриль под названием "Отражение в Зеркале". После этого, можете вернуться уже к Хранительнице Маретари.

Полуночная Встреча

Задание вы получите лишь в том случае, если когда-то в первом акте по сюжетному заданию "Милосердный Поступок" завалили храмовников. После того, как вы получите письмо, то отправляйтесь на встречу с один из лейтенантов храмовников, который хочет разузнать правду о том, что случилось с целым отрядом элитных бойцов. Любая ваша ветка диалога приводит к том, что вы начинаете биться с этим храмовником. После убийства этого солдата, задание завершается.

Сначала о Фэйнриэле и его матери вы услышите от Варрика (то бишь прочитаете в вашем журнале в разделе Слухи), но через некоторое время (а именно – по окончании квеста «Долгий Путь Домой») вы действительно встретите в Эльфинаже эльфийку Арианни. Послушайте ее разговор с храмовником Траском и затем поговорите с ней.
Арианни имеет сына по имени Фейнриэль, который обладает магическим даром, но не является магом Круга, так как Арианни, страшась расставания с единственным сыном, скрывала его способности от окружающих. Однако в настоящее время Фэйнриэля постоянно одолевают кошмары, и мать из опасения, что здесь замешаны демоны, решила все же выбрать меньшее из зол и обратиться к магам за помощью.
Проблема заключается в том, что перепуганный паренек сбежал неизвестно куда и Арианни не знает, где он находится. Правда, кое-какие соображения на этот счет у нее имеются. Она предложит вам порасспросить Траска, который тоже пытается найти Фэйнриэля. Еще один возможный вариант – отец парня, антивский торговец Винченцо. Винченцо бросил Арианни, когда узнал, что та ждет ребенка, и с тех пор не общался с ней, но тем не менее Арианни подозревает, что в час нужды Фэйнриэль вполне мог обратиться за помощью к родителю, который недавно вернулся в Киркволл из Антивы.
Поговорите с любым из двоих. Отец Фэйнриэля расскажет вам о сыне, если ваш ГГ – маг или имеет магов в группе. По его словам, он отправил Фэйнриэля к бывшему храмовнику Самсону, который теперь помогает некоторым беглым магам. Самсона можно найти в Порту в ночное время.
Если вы поговорите с Траском и убедите его, что ищите Фэйнриэля для блага парня, то он также посоветует вам обратиться к Самсону.
Если вы не поговорили с Арианни в Эльфинаже, но уже стали свидетелями ее разговора с Траском, то данный квест выдаст вам Траск, если вы заговорите с ним у Казематов, и вы сразу можете отправляться на поиски Самсона.

От Самсона вы узнаете, что так как у Фэйнриэля не было никаких денег, тот перенаправил его к одному из своих приятелей Рейнеру, который время от времени промышляет работорговлей. Рейнера, по словам Самсона, можно найти в Порту, где он владеет частной пристанью.
Идите в отмеченное на карте здание. Там полно разбойников, которые будут не слишком рады вас видеть. Кроме того, там расставлено несколько ловушек.
Расчистив первые группы противника, пробивайтесь к квестовой стрелке. Там вы станете свидетелем печальной сцены, как загнанная в угол девушка-маг становится одержимой, так что вам придется сражаться не только с разбойниками под предводительством Рейнера (который может наносить удар в спину как убийца), но и с ней.

В сундуке вы найдете письмо с активами Рейнера, из которого узнаете, что Фэйнриэль действительно был продан в рабство некоему тевинтерцу по имени Данциг. Данцига можно найти в Клоаке. Просто так он вам, само собой, ничего не скажет, но вы можете обойтись без боя, если у вас в группе есть Фенрис. Фенрис может заставить работорговца рассказать вам все, что ему известно.
Если после этого вы отпустите работорговцем с миром, то получите 10 очков Соперничества с Фенрисом.
Если вы решите перебить работорговцев, мотивируя это тем, что отпустив их, вы обрекаете на рабство слишком много людей, то получите очки Дружбы с Фенрисом и Карвером (10), а также с Авелин (5). Будьте внимательны в сражении – в последней волне нападавших появляется маг и он способен причинить немалый ущерб, если его вовремя не остановить.
Из полученной (или подобранной с трупа Данцига) карты вы узнаете местонахождение лагеря работорговцев – в одной из пещер на Рваном Берегу. Отправляйтесь туда.

Пещера не очень велика, ловушек в ней не наблюдается, а работорговцы не слишком опасны, хотя среди них и попадаются маги. Пробивайтесь к лидеру. Тот держит у горла Фейнриэля нож и решительно предупреждает вас не делать дальше ни шага.
Если в вашей группе находится Варрик, то он может уговорить лидера отпустить юношу, выдав его за сына наместника. С таким высокородным заложником работорговцы связываться не пожелают, и не только отпустят его, но еще и приплатят вам впридачу.
Если вы выберете вариант ответа «А мне не нужно делать никаких шагов», ваш(а) ГГ убьет лидера броском кинжала, что, естественно, немедленно начнет бой.
В других вариантах бой тоже начнется, но с лидером впридачу. Ваш выбор.

После того, как вы так или иначе разберетесь с работорговцами, вам предстоит решить, что делать с юношей. В Круг ему явно не хочется, так что вы можете посоветовать ему присоединиться к долийцам на Расколотой Горе (в этом случае вы заработаете очки дружбы от Мерриль и Андерса). Впрочем, точно также вы можете и настоять, чтобы он все же присоединился к Кругу (это даст вам очки Дружбы с Фенрисом и Авелин).
Для завершения квеста отрапортуйте о случившемся Арианни. Она отдаст вам в награду неплохое кольцо (опции благородно отказаться от награды у вас не будет).

Траску можете рассказать, что случилось – или можете промолчать, если хотите – и в том и в другом случае он обо всём узнает, что повлечёт за собой задание «Милосерный поступок».

Милосердный Поступок/Act of Mercy

После выполния задания с пропавшим Фейнриэлем, вы получите письмо, в котором некий аноним просит вас о встрече за городом. Отправляйтесь на подступы к Рваному Берегу.

По дороге к назначенному месту встречи на вас нападут детёныши драконов – перебейте их всех. Аноним, пославший вам письмо, окажется вашим знакомцем Траском, на которого произвели сильное впечатление события с Фейнриэлем и ваше в них участие. Храмовник расскажет вам о том, что немногие оставшиеся в живых маги Старкхевена укрылись в этой пещере и убивают всех храмовников, которых посылают к ним на переговоры. Однако, вскоре к пещере должен подойти большой отряд храмовников из Старкхевена, которые, скорее всего, с магами церемониться не будут, и перебьют их всех. Если вы скажете, что Траск должен отправиться в пещеру сам, то получите очки Соперничества с Мерриль и Андерсом.
У вас же есть возможность, спустившись в пещеру, уговорить отступников сдаться. Идите в пещеру. На вас почти сразу же нападёт маг крови со своими «любимцами» - отрядом нежити. Расправившись с ними, двигайтесь дальше, где вас ждёт еще больше восставших мертвецов.
В одной из пещер, после того, как вы очистите её от воинственных трупов, к вам подойдёт юный отступник по имени Аллен. Аллен расскажет вам о том, что глава прячущихся в пещере магов, Децимус, взялся за магию крови, мотивируя это тем, что терять им теперь все равно нечего, и удерживает своих товарищей чуть ли не насильно.
Договориться с Децимусом невозможно – он нападает сразу же после краткой вступительной речи, и вам придется убить его, нескольких его товарищей-отступников и вызванную ими нечисть.
Оставшиеся маги во главе с подругой Децимуса, Грейс, попросят вас помочь им бежать из пещеры. Если вы согласитесь им помочь, то получите очки Соперничества с Фенрисом, и Дружбы – с Андерсом. Если во время разговора вы отрицательно отзоветесь об использовании Децимусом Магии Крови, то получите очки Соперничества с Мерриль и Дружбы - с Андерсом. Если вы промолчите про использование Магии Крови, то получите очки Дружбы и с Мерриль.
Вы также можете попробовать уговорить Грейс вернуться в Круг добровольно (с соответственно обратными очками влияния).
Выходите из пещеры. (Не слишком расслабляйтесь – по пути назад вас поджидают еще две засады нечисти.) Если вы убедили магов вернуться в Круг, то у вас все равно будет выбор – подтвердить ваше решение (очки Дружбы с Фенрисом, Соперничества – Мерриль и Андерсом) или передумать и все же перебить храмовников. (Траск поддержит вас в любом выборе.)
Если вы решили помочь магам сбежать и в вашем отряде нет Варрика, то любой разговор с храмовниками приведет к битве. Если Варрик находится с вами, предоставьте ему рассказать небылицу, которую поддержат Траск и Аллен, и храмовники, поверив ему, покинут подступы к пещеры, освобождая путь для магов. (Плюсы в Дружбе с Варриком и Андерсом в этом случае, Соперничества – с Фенрисом.)
Разговор с Грейс или с храмовниками после этого завершит данный квест.

Враги среди нас/Enemies Among Us

Этот квест начинается со слухов о девушке по имени Мэша, которая расспрашивает о храмовниках в Верхнем Городе, а через некоторое время вы встретите и ее лично. Мэша попросит вас разыскать её брата-храмовника по имени Керан. Керан неожиданно пропал некоторое время назад и с тех пор о нем не было ни слуху, ни духу.
Для выяснения обстоятельств вам придется расспросить его приятелей-послушников, Хью и Уилмода, которые находятся в Казематах. Уилмода в Казематах вы не обнаружите, но Хью расскажет вам о том, что в последнее время их ряды сильно поредели – многие послушники просто исчезли, и, не зная что и думать, остальные начали подозревать рыцаря-командора Мередит в использовании неких ритуалов посвящения, якобы испытывающих силы будущих храмовников, которые погибают, если не выдержат испытание.

Однако другая послушница, Рувина, возразит Хью по поводу его подозрений, так как она лично видела Уилмода, который также исчез некоторое время назад, а сейчас вернулся обратно, судя по всему – живым и невредимым. Правда, в настоящий момент он отдыхает «на природе». Если вы порасспросите ее, почему она не сказала этого раньше, она сошлется на приказ Мередит, а также рыцаря-капитана Каллена, который также разыскивал Уилмода и для этого отправился вслед за ним за город. Случилось это недавно и вы наверняка их догоните, если поторопитесь.

Направляйтесь к появившемуся на карте «Лагерю Уилмода», где вы станете свидетелями сцены допроса послушника Калленом. Вы можете избрать любую реплику с вашей стороны, какую пожелаете – на последующую сцену это не повлияет.
Итак, вам предстоит сражаться с одержимым и отрядом духов. После битвы вы автоматически начнете беседу с Калленом (те, кто играл в первую часть ДА, наверняка узнали этого молодого человека).
Каллен и сам не слишком представляет, что происходит, но даст вам наводку на бордель «Цветущая Роза», куда в прошлом часто наведывался Уилмод.
В упомянутом борделе порасспрашивайте девушку по имени Вивека, кого из «девочек» чаще всего посещал Уилмод. Посмотрев в книгу записей, Вивека направит вас к «Идунн, диковинке с Востока».
Идунн в ходе разговора будет отрицать, что вообще знает имя Уилмода, а затем попытается очаровать как ГГ, так и сопартийцев, которые вдруг ни с того, ни с сего начинают просить вас не причинять ей вреда. Что касается ГГ, то если он(а) является магом, то она может разорвать чары самостоятельно или попросить о помощи любого мага в вашей группе. Идунн будет настолько потрясена, что ее магия не сработала, что ответит на все ваши дальнейшие расспросы.
Все другие варианты диалога приведут к немедленной гибели Идунн и вам придется устанавливать местонахождение убежища Магов Крови из документов на ее столе.

По словам Идунн (или следуя из прочитанных документов), всем руководит некая Тароне, которая в настоящий момент находится в тайном убежище в Клоаке. Рассказав вам все, что знает, магичка попросит вас пощадить ее жизнь. Вы можете отправить ее к храмовникам для искупления вины (при этом вы заработаете очки соперничества с Андерсом) или вы можете убить ее на месте.
Идите в Клоаку, к убежищу Тароне. Будьте осторожны – помимо обязательных для логова магов крови духов и нежити тут еще находится несколько ловушек. Когда вы почти зачистите все убежище, вы найдете Керана и сможете кратко поговорить с самой Тароне. Решить дело миром, впрочем, вам не удастся – да и надо ли? – и после разговора начнется битва.
В этой битве в самой последней волне противников появляется Демон Желания, который куда опаснее самой Тароне, так что поглядывайте по сторонам.

После сражения поговорите с Кераном. Если в вашей группе есть Андерс или Мерриль, то они могут проверить молодого человека на наличие демонов. (Вы получите очки влияния с Андерсом, если попросите его это проверить.)
После этого Керан вернется к Казематам. Следуйте за ним.
Последующая сцена может принести вам очки Дружбы или Соперничества с Андерсом в зависимости от того, согласитесь ли вы с речью Керана или заявите, что вина лежит на храмовниках. Когда вам предстоит высказаться о дальнейшей судьбе Керана, вы можете либо согласиться с Калленом о том, что юноша потенциально опасен (и заработаете очки Дружбы с Фенрисом и Соперничества – с Андерсом и Авелин), или уверить, что он не является одержимым (получив соответственно обратные очки влияния). Независимо от того, проверяли вы на наличие демонов Керана или нет, лучшим вариантом для него будет наблюдение со стороны храмовников в течение 10 лет и получение звание полноправного рыцаря по истечении этого срока. На большее Каллен не согласится.
Данный разговор завершит этот квест.

«Догоню — убью!»

В светлом зале ратуши, пыхтя и проскальзывая на поворотах, бегает меж колонн грозный рогатый гуманоид. Он размахивает огромным мечом, догоняя щуплого лучника, который петляет, пытаясь оказаться как можно дальше от острия.

«Ну и куда это годится? — мрачно думает улепетывающий лучник. — Я, знаменитый Гаррет Хоук, без пяти минут герой всего города, — и бегаю от какого-то тупого кунари. И почему я в воины не пошел?»

«Не надо было Гаррету соглашаться на дуэль, — сокрушается про себя стоящая поодаль команда. — Сейчас спокойно стоял бы под нашим прикрытием и лупил рогатую тварь из лука».

«Догоню — убью, — думает кунари, делает рывок и снова получает по физиономии огненной стрелой. — Не догоню — хоть согреюсь».


В начале прошлого года произошло удивительное событие: впервые за семь лет существования журнала ЛКИ игра получила максимально возможную оценку. Этой игрой была . Рейтинг журнала в 100% она заработала вполне заслуженно, оказавшись почти безупречной ролевой игрой и настоящим прорывом в жанре. Делая вторую часть ролевой серии, BioWare решила пойти на риск. Разработчики сильно изменили ролевую и боевую системы, интерфейс, диалоги и сюжетные каноны.

Странный юный гном все так же наводит жуть. Хороший парень, да больно неземной.

А вот и камео — знакомый нам эльф. За годы его повадки совсем не изменились.

Основа игрового процесса осталась прежней: герой посещает разные локации, набирает команду, беседует с народом и сражается с... плохим народом. Но в мелочах поменялось многое. Знакомые нам имена слышны лишь временами, в досужих разговорах (лишь пару раз персонажи, которых мы знаем, мелькнут в редких камео). Действие происходит не в Ферелдене, а в совсем другой стране. Сюжет раскручивается уже без всякого участия злобных архидемонов. И самое дикое, что на этот раз никто не спасает мир и место действия — один отдельно взятый город.

Странно? Странно. Давайте посмотрим, что у BioWare получилось в результате смелых экспериментов с Dragon Age 2 .

За что сидит премудрый гном?

Все начинается с тюрьмы храмовников, куда доставляют нового заключенного. Однако вопреки канонам жанра в ней оказывается не главный герой, а сомнительной внешности гном с наглой физиономией. На допросе гном, для вида поломавшись, начинает рассказывать историю. Вот она как раз о герое, который действительно может быть лишь одной расы — человеческой (увы, выбрать происхождение героя и его расу мы теперь не в силах).

Сомнительная внешность — еще мягкий эпитет по отношению к этой гномьей физиономии.

«Ты — Избранный. А я тут просто погулять вышла».

Завязка сюжета странно скомкана. По канонам, полагается показать жизнь персонажа до того, как приходят силы зла. Но здесь подход другой: стоит нам выбрать имя, пол, класс и внешность персонажа, как мы видим героя, удирающего вместе со своим семейством по горам и долам от порождений Тьмы. Можно лишь догадываться, как он дошел до жизни такой, но времени нет, и лишь из диалогов мы узнаем, что женщина рядом — его мать, а другая женщина (или мужчина) — сестра (или брат).

Бег вприпрыжку по пост-остагарскому Ферелдену заканчивается встречей с колоритной колдуньей, которая без обиняков называет нашего героя Избранным. По логике вещей колдунья, да еще с такими смелыми заявлениями, должна быть важным действующим лицом, а вовсе не банальным эпизодическим «роялем». А мрачный городок Киркуолл, куда сбежавших из Ферелдена Хоуков прибивает волнами, должен оказаться небольшим перевалочным пунктом в путешествии ради спасения мира.

Но именно в этом городе и его окрестностях герой Гаррет Хоук проведет ближайшие десять лет. Больше он не встретится с инфернальным злом. Мир спасать на этот раз не надо. Все, что от Хоука теперь требуется, — это разобраться в сложных взаимоотношениях магов, храмовников, властей, беженцев, эльфов, гномов, работорговцев, бандитов, контрабандистов, демонов, воинственных рогатых гуманоидов... и, конечно, неплохо бы вникнуть и в проблемы соратников тоже.

Здрасьте-Андрасьте

Главное в таких случаях — дать защитнику прочно вцепиться в монстра и не пустить его к магам.

Разумеется, чтобы разрешать политические кризисы, надо много общаться. И тут желающих поболтать ждет еще один неприятный сюрприз: блистательной системы диалогов, которая так приглянулась всем в Dragon Age: Origins, больше нет. Вместо списка развернутых ответов — выбор в стиле Mass Effect : краткое содержание и символ, обозначающий общий настрой. Не нужно выбирать слова — все равно не угадаешь, как именно сформулирует герой «юморной», «стойкий», «решительный», «агрессивный» или «миролюбивый» ответы. Неловкая ситуация с квестом на истребление крыс и объяснением перед гостями, описанная в рецензии на Origins, теперь невозможна в принципе. Все сюжетно-диалоговые развилки легко предугадываются, так что единственная неприятность, которая грозит за неправильный ответ, — неодобрение нашего спутника.

Диалоговая система из Mass Effect — выбор для Dragon Age 2 сомнительный. К счастью, это последний из заметных недостатков игры. Да и недостатком он считается лишь на фоне оригинала, и в разговорах с напарниками о нем быстро забываешь. Те же спутники героя сработаны мастерски, в лучших традициях BioWare. Дружелюбный гном с арбалетом (тот самый, из вступления), одержимый маг, которого лучше не злить, циничная покорительница морей, совестливая воительница, вечно смущающаяся эльфийка-маг...

Раньше пауки порой превра-
щались в красивых женщин. Теперь это просто пауки.

Поначалу кажется, правда, что эльфийка как-то чересчур напоминает Тали, а в «морской волчице» просматривается Джек. Но ощущение дежавю развеивается, стоит лишь узнать команду лучше. Соратники преподносят немало сюрпризов. В ключевые моменты сюжета они принимают решения, исходя из отношения к главному герою. Бывает и так, что персонаж, с которым сто раз ходил в пещеры на пауков и которого знаешь как облупленного, вдруг вмешивается в события, к добру или к худу. Если загнать индикатор «дружбы» в негатив, не стоит ожидать, что в финальных сражениях персонаж будет помогать Хоуку. У соратников Гаррета тоже есть свои желания, интересы и тщательно оберегаемые тайны.

Отношение спутников друг к другу, по традиции, раскрывается в разговорах, которые они затевают на природе, за спиной у нашего героя. Эти «разговорчики в строю» никогда не повторяются. Порой они смешны, порой познавательны — в любом случае, погреть уши рядом с соратниками бывает очень интересно, особенно если взять с собой пиратку: нескромными вопросами она способна вогнать в краску всех остальных боевых подруг и самого Гаррета.

Самая неприличная сцена в игре — разговор с эльфийкой в закрытом купальнике.

С личными отношениями дела в Dragon Age 2 обстоят одновременно и хорошо, и не очень. С одной стороны, ухаживать за спутниками тут легко. Ключевые фразы в диалогах помечены значком «сердечко», а редкие подарки, по большей части, не покупаются, а попадаются в добыче — при этом игра сама делает намек, дескать, показал бы ты колечко тому-то, а щит — тому-то. Да и выбор богатый — как для сторонников серьезных отношений, так и для любителей ни к чему не обязывающих связей в стиле «Шепард vs. Джек». Политкорректность вышла на новые высоты: в команде, к примеру, найдутся как минимум две особи мужского пола, с радостью готовые принять ухаживания Хоука-мужчины (и не спрашивайте, как я это узнал).

С другой стороны, Dragon Age 2 просто до неприличия прилична, когда дело доходит до дела . Не ждите откровенных сцен. На фоне любовных утех Dragon Age: Origins и уж тем более Mass Effect здешние романы, мягко говоря, целомудренны. Это странно, если учесть, что возрастные рейтинги у игр одни и те же.

Мы, роботы

А когда у мага кончается мана, он перехватывает поудобнее
посох и...

Но любовь приходит и уходит, а бандиты и всяческая нечисть подстерегают за каждым углом, так что выбор трех спутников на дальние походы (то есть до ближайшей горы) в первую очередь определяется нужными способностями.

Боевая система Dragon Age 2 была переделана почти до основания и стала еще больше походить на те, что используются в типичных онлайновых играх. Опыт, уровни, по три очка характеристик — все это нам знакомо. А вот специализацию в пределах каждого из трех классов (воин, маг, разбойник) определяют очки умений, которых персонажам выдают по штуке на каждом уровне. Это практически те же таланты — они тратятся на умения трех видов — активные, пассивные и включаемые.

Активные — это заклинания и действия, будь то огненные шары, лечение, оглушение, уход в невидимость и все остальное. Пассивные умения — «особенности», усиливающие персонажа в какой-то области раз и навсегда. С включаемыми умениями интереснее — это своеобразные «ауры», которые дают усиление герою или всему отряду (например, сопротивляемость магии или увеличенный урон), но при этом отбирают у героя часть полоски маны/энергии. Иногда герой может включить сразу две или три разные ауры, но при этом у него останется куцый огрызок маны, так что волей-неволей приходится выбирать приоритеты.

Защита всего отряда — одна из поддерживающих «аур» мага.

Специализировать героя лучше с самого начала. «Танк» в команде нужен обязательно, и с его развитием вопросов не будет: умений, усиливающих защиту и привлекающих монстров, в игре так много, что талантов на все может даже не хватить. С магами вариантов больше — школ магии много, выбирать можно любой на вкус. К тому же из магов сравнительно легко сотворить гибрида «заклинатель-лекарь». Из плута можно сделать стрелка с уклоном в контроль либо типичного азеротского разбойника с невидимостью, мгновенными прыжками за спину монстра и накоплением/разрядкой энергии кинжальных ударов.

Сражения в Dragon Age 2 стали более быстрыми и энергичными, так что неспешная раздача приказов в режиме паузы теперь немного не к месту. Конечно же, заниматься этим можно, но теряется динамика сражения. И тут в дело сгодится улучшенная система «программирования» поведения персонажей.

Надежнее всего, когда команда держится вместе. Воин убежал вперед, но оставшиеся позади дальнобойные классы друг
друга подстрахуют.

В Origins возможность заложить в героя алгоритмы типа «сильный враг — применяем сильное умение, здоровье упало — лечимся» оказалась отличным нововведением. Боты — бич онлайновых миров, но в Ферелдене алгоритмизация поведения напарников оказалась очень кстати. Единственное, что всерьез раздражало, — первоначальные ограничения по количеству команд. К счастью, в BioWare сообразили, что привязка максимально возможного количества команд к умениям персонажа выглядит дико. В Dragon Age 2 эти ограничения были сняты, а спутники персонажа (пусть не все и не всегда) к тому же программируются автоматически, с каждым новообретенным умением, что избавляет от возни.

Вариантов условий и действий при их наступлении стало намного больше. Вдобавок появились «поведенческие шаблоны» — то есть герою можно сделать несколько «программ» на все случаи жизни. Выбор программы тоже можно доверить герою — переход из шаблона в шаблон легко сделать условным, чтобы герой самостоятельно мог решить, какой алгоритм и когда применять! За усиленный автономный интеллект напарников, снимающий с игрока кучу хлопот с микроуправлением, можно простить многое.

«Сводим и AOE»

Даже хрупкая волшебница может отправить нехорошего рыцаря в долгий полет магическим пинком.

Единственная проблема с оставленными на свое усмотрение героями состоит в том, что маги все-таки иногда норовят убежать от воина подальше и там славно сдохнуть. Кнопка «всем стоять» в игре, конечно, есть, но очень не хватает кнопки «держись позади «танка», чудо в тряпочках!». Впрочем, если не брать в команду разбойников «кинжального» толка, можно без всякой лишней рефлексии пришпиливать героев к одному месту и подводить к ним врагов пачками. Заодно так решается проблема со смертельными ловушками, в которые даже разбойники попадаются с завидным постоянством.

Заранее расставлять героев в нужных местах полезно, но помогает это не всегда, особенно в тесных местах (а игровые локации у BioWare всегда походили на узкие кишки). Ставить мага лучше не позади воина, а рядом с ним, чтобы тот успел вовремя снять «агрессию», если чудище появится прямо перед магом.

Первая фаза боя. Воительница запрограммирована не ругаться, если маги ненароком сорвут агрессию.

Да, случается и такое. Это раньше монстры и бандиты были хоть чуточку стыдливы и возрождались в стиле «мы подошли из-за угла». Теперь они могут внезапно вылупиться из пустоты прямо на наших глазах. Нежить и демоны еще как-то делают вид, что выкапываются из-под земли, а пауки — что спускаются откуда-то сверху, но бандитам иногда даже лень сделать движение «типа, я спрыгнул с крыши». Время от времени обнаруживаешь, что очередная волна врагов вдруг выскочила прямо из-под ног у магов. Так что врагов надо держать близко, а магов — еще ближе.

Разделение на рядовых врагов, боссов и супербоссов в игре осталось и даже усугубилось. В сражениях с особо вредными драконами или элементалями отчетливо заметны «фазы боя». Тот, кто знаком с World of Warcraft хотя бы шапочно, сразу сообразит, что, если дракон без предупреждения взлетел и уселся на утес, надо ждать огненных плевков и толпы маленьких дракончиков. Если же в пещере злой элементаль вдруг остановился и начал колдовать, лучше не гадать, для чего в интерьер пещеры входят сталактитовые колонны.

Предчувствие насчет «а не заскочить ли нам за колонну»
нас не обмануло.

Кто-то скажет, что заимствовать из онлайна плохо. Ничуть нет, если это означает удобство для игрока! А играть в Dragon Age 2 действительно удобно, и как раз благодаря тому, что множество хороших идей в серии взяты из популярных виртуальных миров. Например, концепция «вне боя», убирающая необходимость лечиться между сражениями. Или отсутствие «дружественного огня», без которого теперь можно легко заливать врагов напалмом. Стрелкам помогает охотничья тактика «отбежал — выстрелил», с помощью которой Гаррету все-таки удалось одолеть вредного кунари из вступления к статье. А система рун, которые вкладываются в «разъемы» на одежде, очень сильно напоминает ювелирное дело из World of Warcraft.

И таких примеров много. «Мусорная» добыча (в основном, побитые молью шарфы) продается торговцам одной кнопкой. Напарники всю игру не меняют одежду — ее параметры увеличиваются с их ростом в уровне (меньше хлопот с гардеробом, хотя в каком-то смысле это минус). При выборе оружия или элемента костюма в вещмешке (конечно же, общем) предмет сразу наглядно сравнивается с тем, что надет на героя. И всюду — подсказки, отслеживание квестов, напоминания о том, чем герой занят, и подробный расклад по боевой статистике персонажа. Это плохо? Это удобно!

Как там они уживаются рядом

Эльфы тут симпатичны, но слегка упадочны. На лицах уже заметна печать инбридинга.

Мир в Dragon Age 2 все-таки свой — мрачноватый, далекий от типичного «высокого фэнтези» и отчасти схожий с вселенной «Ведьмака» Сапковского. Что Ферелден, что Вольная Марка — везде те же войны, бандитизм, нищета, беженцы, притесняемые эльфы и сложные взаимоотношения магов с властями.

Город Киркуолл, куда занесло семейство Хоуков, — тоже не слишком приятное место. С грозными башнями над узкими улочками он недаром напоминает одну огромную тюрьму. В древности Киркуолл был столицей рабовладельцев — о тех временах напоминает не только его архитектура, но и жутковатые «рыдающие» монументы и барельефы. Над всем Киркуоллом возвышается громада Казематов, обширной тюрьмы, которой нашлось полезное применение — там храмовники держат взаперти местный Круг магов. Рыцари бдительно следят за каждым обладателем магического дара. Основания у них для этого есть: по законам этого мира, магия привлекает потусторонний мир, и поговорка «в каждом сидит внутренний демон» очень часто оправдывается, когда речь заходит о чародействе. Так что во избежание беды храмовники ни одного мага не выпускают из Круга. Самым неблагонадежным стирают личность варварской процедурой «усмирения».

Понятно, что городские чародеи, видя такой расклад, стараются не попадаться храмовникам на глаза. Никому не хочется сидеть взаперти. Кое-кто и вовсе уходит в подполье, где смотрят сквозь пальцы на занятие опаснейшей магией крови. Тем больше забот у рыцарей.

Бойцов кунари легче всего узнать даже не по рогам, а по вечно кислым выражениям лиц.

Весь Киркуолл — сложный клубок интересов и интриг. Храмовники защищают простой люд от демонов. Маги противятся гонениям. Церковь Андрасте пытается помирить одних с другими. Наместник мучается с непутевым сыном. Городская стража с ног сбивается, отлавливая контрабандистов и работорговцев. Гномы собирают экспедицию в подозрительные подземелья. В горах рядом с городом стоит эльфийский табор, а в порту непонятно зачем решили зазимовать воинственные рогатые гуманоиды кунари — все с лицом Брюса Уиллиса и со специфическими представлениями о чести.

Разрешать конфликты, распутывать заговоры, увещевать непонятливых и выводить на чистую воду негодяев будет Гаррет Хоук. Для местечкового приключения в Dragon Age 2 хватает дилемм и непростых вопросов. Одно дело, когда на мир надвигается армия тьмы. Другое — когда зло сокрыто в самих людях. И часто Хоуку придется делать выбор, когда обе стороны в чем-то правы и обе в чем-то сильно заблуждаются, когда закон противоречит морали, когда размеры двух зол очень трудно сравнить... а тут еще спутники включаются в беседу и тоже чего-то хотят. Легких путей тут нет. А это значит, что все так, как и должно быть в хорошей ролевой игре.



Да, Dragon Age 2 чуть-чуть не дотянула до планки, поставленной первой частью. Начало игры бестолково, диалоги урезаны, и вместо спасения мира герой почти безвылазно занимается городскими проблемами. Но кто-то ведь должен это делать. Архидемон один, а желающих заняться политикой много — и они способны натворить не меньших бед. Свары в одном отдельно взятом Киркуолле могут эхом отозваться по всему континенту. И они отзовутся, положив начало новым временам и новым историям, а храмовники в поисках такого нужного всем героя будут долго и безрезультатно допрашивать его бывшего спутника, гнома с сомнительной внешностью.

А найдут они Хоука или нет — это мы узнаем уже в следующем Dragon Age.

Увлекательность
Графика
Удобство
Баланс
Разнообразие тактики

Руководство

Лучший вид на этот бой — со стрелой на тетиве верного лука.

Для первого прохождения игры я по традиции выбрал класс разбойника и сделал из него стрелка. Причин тому несколько. Во-первых, стрелок среди спутников всего один. Во-вторых, у охотников всегда лучший вид на поле сражения. В-третьих, работа эта — не бей лежачего: знай себе пали по ближайшим врагам, прикрывай своих и время от времени накрывай область дождем стрел.

Стрелок может худо-бедно отбиться от монстра, а в особо запущенных случаях — уйти в невидимость, если, конечно, возьмет эту способность. Находясь рядом с магами, он сможет их легко защитить. Продвигаясь впереди всей команды, стрелок, будучи разбойником, может первым обнаруживать и обезвреживать ловушки. Недооценивать их нельзя — ближе к концу игры попадание в ловушку может стать фатальным.

Наконец, играя за разбойника, можно не задумываясь отпирать все встреченные сундуки подряд.

Комплектование отряда

Защитник у нас в команде есть — всего один, но отличный! Без него отправляться в бой — смерти подобно! Точнее, без нее, потому что в роли «танка» — женщина- воительница Авелин.

С лечением команды сложностей тоже не будет. Один-два перспективных мага-целителя среди соратников тоже найдутся. Нельзя сделать врача только из эльфийки Мерриль. Лучше всех справится с ролью целителя и боевого воскрешателя маг Андерс, хотя кое-кому, возможно, будет некомфортно постоянно держать его позади (в Андерсе нашел убежище демон).

Какие «убойные» персонажи предпочтительнее? Я склоняюсь в пользу специализаций дистанционного боя — а именно стрелка Варрика или чародейки Мерриль. Не то чтобы разбойница Изабелла и воины Карвер и Фенрис были чем-то плохи... Просто, когда основная группа стоит на одном месте и никуда не убегает, в сражении больше порядка. Держась вместе, дальнобойные персонажи поддерживают друг друга. Если враг ненароком пройдет мимо «танка» и попробует погрызть трех плотно стоящих героев, ему достанется втрое больше плюх. К тому же держать всю команду в одном месте полезно для осуществления тактики «сводим в кучку и бьем по площади». Теперь, когда в игре нет «дружественного огня», из магов и стрелков без всяких проблем можно делать огнеметы и напалмовые бомбы.

К сведению: «дружественный огонь» при желании включить можно — для этого надо выставить максимальный уровень сложности.

Характеристики и параметры

Архитектура Киркуолла однознач-
но не добавляет пейзажу опти-
мизма. Может, поэтому местные жители и кидаются на людей?

Характеристик у персонажа в игре шесть.

    Сила. Необходима воинам, и только им. Повышает урон от оружия и вероятность попасть по врагу — то есть меткость, которая тут называется странным термином «Атака».

    Ловкость. Необходима разбойникам, и только им. Повышает у разбойников силу ударов, меткость («Атаку») и вероятность критического удара.

    Магия. Необходима магам, и только им. Увеличивает урон и меткость от заклинаний и от обычной «стрельбы» посохом. Высокие параметры магии к тому же защищают от враждебной магии, уменьшая время действия и урон.

    Хитрость. Необходима разбойникам, хотя теоретически повышает защиту (способность уклоняться от ударов) и урон от критического удара для всех классов. Кроме того, хитрость определяет возможности разбойников по обезвреживанию ловушек и открытию замков. В начале игры можно обойтись 20 очками, к середине потребуется не меньше 30. Самые сложные замки и ловушки потребуют 40 единиц хитрости.

    Сила воли. Необходима всем классам, так как повышает запас маны или энергии (та же мана, но для разбойников и воинов). Чем больше у персонажа маны, тем дольше он сможет выдавать урон, лечить напарников, останавливать монстров. Если маны нет, придется либо пить дорогое зелье (повторно его можно выпить лишь через некоторое время «перезарядки»), либо бить врагов атакой по умолчанию.

    Выносливость. Нужна в первую очередь танку. Во вторую очередь — классам, которые близко соприкасаются с врагом (воинам с двуручниками и разбойникам с кинжалами). Магам и стрелкам про выносливость тоже забывать не стоит, потому что даже самый лучший защитник не спасет от прилетевшего плевка дракона или от монстра, появившегося прямо перед щуплым магом.

Другие параметры персонажа частью определяются характеристиками (например, защита), частью — снаряжением (броня), усилениями или изученными пассивными умениями.

    Урон. Количество здоровья, снимаемого с «условного врага в вакууме» при обычной атаке холодным оружием, выстрелом из лука, арбалета или из посоха. На него влияет уровень оружия и характеристика — сила или ловкость, в зависимости от класса. Реальный урон рассчитывается с поправкой на броню и сопротивляемость магии противника.

    Атака. Вероятность того, что удар или выстрел достигнет цели. В зависимости от класса на «атаку» влияют значения силы, ловкости или магии. Кроме того, вероятность попадания по сильному врагу или «боссу» намного ниже, чем по рядовому врагу.

    Защита. Вероятность увернуться от вражеской атаки. Защита — параметр не воинский, а разбойничий, так как зависит от хитрости. Воины в защите нуждаются мало, у них есть свои способы оставаться в живых, принимая на себя мощные удары.

    Броня. Снижает входящий физический урон (и только физический!). Чем выше класс монстра, тем меньше эффект поглощения ударов. Броня — типичный воинский параметр. И не только потому, что брони много на тяжелых доспехах и щитах, но и потому, что высокий уровень брони, как и в первой части Dragon Age, определяет высокий уровень угрозы. То есть монстры и тут не оставили мазохистских повадок — видя перед собой тряпочного мага и закованного в броню воина, они набросятся на воина.

    Устойчивость к урону. Вычитается из любой входящей атаки — как физической, так магической. Обычно обнаруживается на вещах или в специфических «танковых» ветках умений. До высокого уровня его не развить, но это и не нужно, потому что кроме него из урона вычитается еще много всего.

    Устойчивость к магии. Она вычитается из магических атак. Получается та же броня, но уже действующая против магического входящего урона. Устойчивость к магии вдобавок уменьшает время действия вражеских заклинаний на героя.

    Стойкость. Помогает персонажу сопротивляться физическим и магическим эффектам, которые могут вывести его из строя (оглушить или сбить с ног) или наложить негативный эффект (например, поджигание).

    Устойчивость к стихиям бывает пяти видов: устойчивость к огню, холоду, электричеству, силам природы и магии духа. Обычно обнаруживается она на вещах. Польза от нее есть, потому что развить сопротивляемость магии вообще довольно сложно, а вещи с защитой от определенных типов магии попадаются часто. Например, если в перспективе — бой с драконами, лучше снабдить команду (или, как минимум, защитника) хотя бы парой вещей с устойчивостью к огню.

О тонкостях применения магии стоит поговорить отдельно.

Использование магии

Замерз, бедняжка.

Как не попозировать на фоне такого трофея?

Магия в игре бывает пяти типов: огненная , ледяная , электрическая , природная и магия духа . Все это — типы урона. Эффекты проклятия, замедления или оглушения урона не дают, так что технически типа у них нет. Свой тип урона есть у каждого магического посоха (из посохов, напомню, маг может палить как из волшебных палочек в World of Warcraft — мана при этом не тратится).

У врагов в игре часто встречается как уязвимость к каким-то типам магии, так и сопротивляемость и даже иммунитет. Поэтому стоит помнить, что:

    Драконы уязвимы к холоду (на магию огня они плевать хотели с высокого уступа — и плюют, тем же огнем).

    Пауки уязвимы к электричеству.

    Порождения тьмы (они тут встречаются редко, но тем не менее) уязвимы к магии духа и природы.

    Демонические тени (напротив, встречаются за каждым поворотом) не любят электричество и магию природы.

    Демоны желания (попадаются реже, чем хотелось бы) тоже боятся электричества и магии природы.

    Демонов гнева , раскаленных и опасных, стоит по возможности охлаждать.

    Маги крови , как правило, ненавидят магию духа.

    Каменные големы уязвимы к холоду и электричеству.

    Бойцов кунари сильно впечатляют магия холода и магия природы.

Кроме того, маги могут бросать заклинания, которые наносят физический урон . От заклинаний этого типа врагов спасает уже броня, так что против храмовников она чуть менее эффективна, чем против магов.

Какие именно заклинания осмысленно раздавать каждому магу в команде, мы расскажем чуть дальше, в разделе о спутниках.

Межклассовое взаимодействие

Межклассовое взаимодействие — новая концепция в серии, которая многократно облегчает сражения, если правильно ее применить. Смысл ее в том, что одни персонажи с помощью специфических умений накладывают на врагов негативные эффекты, которые усиливают эффективность специфических умений других персонажей.

«Очередной безумный маг, третий за неделю. Наверное, их тут где-то специально выращивают»

Синергия классов: маг замораживает, стрелок разбивает.

Проще говоря, маг бросает на врагов улучшенное морозное заклинание, и они на время делаются хрупкими, а воин использует умение, которое действует с удвоенной силой как раз на хрупких врагов. Или, наоборот, воин ушибает врага щитом и приводит в состояние ошеломления, а маг бросает заклинание, которое бьет с удвоенной силой или оглушает именно ошеломленных врагов. Разбойничьи умения накладывают эффект дезориентации, под которые тоже найдутся и заклинания, и умения воина.

Так что бой можно сильно облегчить, если развивать персонажей с учетом их взаимодействия. Это особенно пригождается в конце игры, когда начинают попадаться неприлично толстокожие враги.

Хорошая же новость состоит в том, что межклассовое взаимодействие очень легко забивается в алгоритмы поведения персонажа. Чтобы заставить, например, стрелка на условие «Враг хрупкий» применять действие «Использовать разрывную стрелу», не нужно долго разбираться в командах.

Соратники

В этом разделе мы расскажем о спутниках, об их роли в команде, о том, как найти к ним подход.

Карвер

Класс: воин

Идеи храмовников не всегда бывают удачными. Порой даже статуи возражают.

Досье: Младший брат Гаррета (или Мариан) Хоук. Изначально настроен на соперничество с братом или сестрой. Очень любит, когда Хоук в диалоге спрашивает его совета. Будучи воином, решительно выступает против магов и поддерживает начинания храмовников. Соответственно, проще всего с ним подружиться, если при нем демонстративно становиться на сторону храмовников.

Роль: воин обычный, одна штука. У Карвера, в отличие от большинства спутников, нет уникального древа умений — только пять стандартных. Сделать из брата можно как бойца с двуручным оружием, так и защитника, но найти ему подходящую роль сложновато. В роли «танка» он сыграет хуже, чем Авелин. В роли Наносящего Урон Бойца его обскачет Фенрис. Получается, что Карвер — это своеобразная «компенсация» за хлипкость главного героя-мага.

Это интересно: внешность Карвера и Бетани меняется в зависимости от выбранной внешности и цвета кожи главного героя или героини. Братья и сестры должны быть похожи друг на друга!

Бетани

Класс: маг

Досье: младшая сестра Гаррета или Мариан Хоук, маг-отступник. Опасается угодить в Круг магов, старательно скрывает свой дар и избегает общения с храмовниками. Добра и простодушна. По-детски радуется, когда Гаррет спрашивает в разговоре ее совета. Очень не любит проявления жестокости. Легче всего подружиться с ней, демонстрируя хорошее отношение к магам и предубеждение — к храмовникам.

Роль: Бетани стоит своего братца — она стандартный маг с пятью обычными классовыми древами умений, а собственного у нее нет. Из нее можно вылепить что-нибудь по вкусу — например, гибрида маг-лекарь. Но колдует она хуже, чем Мерриль, а лечит хуже, чем Андерс.

К сведению: Карвер и Бетани будут спутниками героя во вступительной части игры (побег из Ферелдена), но дальше отправится с героем только один из них. Кто именно — это зависит от класса главного героя. Если Гаррет маг — с ним останется Карвер. Если Гаррет воин или разбойник — останется Бетани.

Авелин

Класс: воин

Досье: суровая воительница, жительница Лотеринга. Прибилась к семейству Хоук при побеге из Ферелдена. Оказавшись в Киркуолле, решила применить свои способности в городской страже. Прямая и честная. Не умеет хитрить и юлить, отчего часто страдает.

Как стражник Авелин старается придерживаться законов, но не станет сильно возражать, если Хоук слегка нарушит букву закона ради торжества справедливости (например, чтобы избавить правосудие от хлопот с особо неисправимым злодеем). Но нарушать в ее присутствии закон налево и направо не рекомендуется. Особенно Авелин не любит вымогательство. Ей по душе демонстративная скромность в стиле «да что вы, не стоит благодарности — этот дракон все равно когда-нибудь сам бы сдох».

Роль: разумеется, «танк»! И еще какой! Если вы берете ее с собой в этой роли, то с первых же уровней начинайте вкладывать очки в укрепляющие умения веток «Заступник», «Оружие и щит». Из ветки «Разжигатель войны» пригодятся улучшенная насмешка и храбрость. Собственная уникальная ветка Авелин называется «Защитник», и в ней найдется немало вкусного. Собственно, на то, чтобы взять все доступные «танковые» умения, у Авелин попросту не хватит очков умений. Чем-то придется жертвовать — не исключено, что именно веткой «Защитник».

Взять устойчивость к магии и к оглушению или сбиванию с ног очень желательно. Это отличные пассивные умения. Вообще, если сомневаетесь, отдавайте предпочтение пассивным умениям.

Варрик

Еще один подземный бармаглот приветствует гостей в своей уютной пещере.

Класс: разбойник

Досье: рыжий гном с сомнительной внешностью и здоровенной цепью на шее. Вопреки первому впечатлению миролюбив, отходчив и простодушен. Любит пошутить и посмеяться над хорошей шуткой. Спокойно относится как к магам, так и к храмовникам. Не станет возражать, если главный герой захочет обогатиться за счет ближнего. Вообще, с Варриком очень сложно поссориться, так что к концу игры у героя наверняка будут с ним хорошие отношения.

Роль: по профессии Варрик — стрелок с хорошими способностями к контролю. Он всегда поддержит в бою своим личным оружием — здоровенным арбалетом по прозвищу Бьянка. И он — единственный спутник, который не нуждается в подборе оружия. Кроме того, выбирать гному умения очень легко — развивайте стрелковую ветку «Бьянка» и персональную варриковскую ветвь «Меткий стрелок». Все остальное — исключительно по вкусу.

Андерс

Класс: маг

Андерс — персонаж сложный: одержим демоном, слегка буен и к тому же засматривается на Хоука.

Досье: маг-отступник. Явный клиент храмовников, поскольку одержим демоном и время от времени теряет над собой контроль. Ненавидит храмовников по личным причинам. Скрывается от них, но делает это плохо, потому что по доброте душевной решил стать подпольным лекарем на добровольных началах для самых бедных жителей Киркуолла.

Относясь хорошо к магам вообще, Андерс очень не любит магов крови и демонов. Не стоит при нем пытаться договариваться с теми и с другими. Но стоит посочувствовать магам, как Андерс тает.

Некоторые персональные пристрастия Андерса весьма специфичны.

Роль: идеальный лекарь. Его личная ветка «Месть» прекрасна, ее надо взять практически целиком. А вот углубляться в общую целительную ветвь «Созидание» вряд ли имеет смысл. Возьмите лечение, ауру, улучшенное лечение — и закруглитесь с ней. Потратить оставшиеся очки можно на «гибридизацию» Андерса, сделав из него еще и убойного мага по собственному вкусу. Лично мне по нраву ветка «Стихии» — там везде осмысленный урон и морозная хрупкость в помощь напарникам. Но в «Чародействе» тоже есть интересные штуки: улучшенный «Взрыв разума» и всегда модная «Дробящая темница».

Мерриль

Впервые посетив эльфийское гетто, Мерриль будет шокирована образом жизни соплеменников.

Класс: маг

Досье: долийская эльфийка. Покинула соплеменников, чтобы присоединиться к команде Хоука. Хобби — исследование опасных областей магии. Очень любознательна, теряет волю при виде древних артефактов. Не брезгует магией крови и общением с демонами, чем порой шокирует Хоука и спутников. Застенчива, легко смущается. Пытается скрывать чувства по отношению к Хоуку, что, впрочем, ей плохо удается.

Мерриль — маг, и ей не понравится плохое отношение к другим магам. Подружиться с ней сложнее, чем с другими членами отряда. Относитесь к ней мягко, ни в коем случае не критикуйте ее поступки и не осуждайте ее необычные и рискованные эксперименты.

Роль: убойный маг высочайшего класса. Ее ветка «Долийский изгой» местами сомнительна, но достоинства ауры «Гнев Элвен» неоспоримы. Если не ходить по ветке дальше, можно сделать из Мерриль мага по собственному вкусу — хоть огненно-ледяного, хоть дробяще-каменного, хоть энтропийного.

Изабелла

Класс: разбойник

Досье: пиратский капитан без корабля, своего рода Джек Воробей женского пола. Один из самых выпуклых (во всех смыслах) персонажей в игре. Охотится за деньгами и не скрывает этого. По неизвестной причине избегает посещать некоторые локации в порту. Сексуально раскрепощена. Склонна к обсуждению тем, от которых покраснели бы даже опытные сотрудницы Киркуоллского борделя. Однозначно имеет смысл выводить ее на прогулку с другими девушками команды только для того, чтобы послушать их разговоры.

Изабелла умеет сказать «нет» любому назойливому поклоннику.

Изабелла не понаслышке знакома с Зевраном, эльфом-затейником из первой части игры. Подобрав рядом с борделем квест на поиск опасного наемного убийцы, обязательно берите Изабеллу с собой.

Честь, доблесть, рыцарство — эти концепции Изабелле мало знакомы. Больше всего она любит деньги. Наглое вымогательство по любому поводу — хороший способ заслужить уважение пиратского капитана. Заветная мечта Изабеллы — обзавестись новым кораблем и отправиться в плавание с толпой мускулистых моряков.

Роль: разбойница с парой кинжалов и с превосходной веткой «Буян», в которой просто нет слабых умений. Но проблема применения навыков Изабеллы тем не менее остается. Разбойники в ближнем бою дают хороший урон по одной цели, но боссы в игре встречаются намного реже, чем толпы бандитов или демонов. В обычных сражениях Изабелла уже не так полезна. К тому же ветки ближнего боя разбойников не очень хорошо алгоритмизируется, так как там используются комбинации, разрядки комбинаций и быстрые перемещения. На алгоритм хорошо ложится разве что вспомогательная ветка контроля и ослабления «Вредительство», но... стоит ли оно того?

Фенрис

Класс: воин

Досье: бывший раб жестокого мага. Подвергся бесчеловечной процедуре обработки кожи лириумом. Не выдержав жестокости и унижений, сбежал от хозяина и, преследуемый его подручными, пытается скрыться в Киркуолле.

Фенрис страдает амнезией и не помнит ничего из своей прежней жизни. Магическая обработка помогла ему стать выдающимся воином, но опыт рабства сделал его ненавистником магов. В конфликте чародеев и храмовников Фенрис встанет на сторону последних.

Как эльф Фенрис обладает довольно широкими взглядами на некоторые аспекты личных взаимоотношений.

Роль: боец с двуручем: ветка «Двуручное оружие» обязательна, «Авангард» и «Разжигатель войны» — по вкусу. В собственной ветке Фенриса «Тевинтерский беглец» найдется несколько интересных пассивных умений, но она немного несуразна — улучшенная защита и повышенный урон при надкусанном здоровье сочетаются неважно.

В общем, лучший воин — это маг.



«Кто-то звал на помощь? Значит, снова есть работа для команды Хоука!»

Теперь вы знаете, что к чему в Dragon Age 2. Но только вам выбирать, с кем дружить, а кого оставить в соперниках, на чью сторону встать в игре, а с кем непримиримо бороться. И помните, что в этой игре нет Темного Властелина, а значит, нет и однозначных ответов. У каждого мага и храмовника, эльфа и спутника — своя правда. Так что поступайте, как велит вам сердце.



Разные игры