Роль компьютерных игр в жизни студента. Роль компьютерной игры в жизни человека. Игры – эксперименты

Раздел: ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ КУЛЬТУРОЛОГИЯ
Ключевые слова: игры, фантазии, виртуальный мир
Аннотация:

В статье рассматриваются компьютерные игры, которые стали не только развлечением, но и носителем культуры. Они мало похожи на балетную сцену, галерейную стену или книжную страницу, но точно так же фиксируют современную мораль, этику, иллюзии, надежды и представления о прошлом и будущем большинства людей.


Компьютерные игры - чудо двадцатого века. Частью поп-культуры они стали в конце 1970-х. История компьютерных игр охватывает пять десятилетий . На их появление никто не рассчитывал. Для абсолютного большинства они оказались полной неожиданностью. Атомная бомба или полеты в космос в сознании обычного человека тоже не имели предыстории, но о них, по крайней мере, мечтали фантасты, хотя и относили время их появления на сотни лет вперед. У компьютерных игр в массовом сознании нет даже такой предыстории .

В современном мире, компьютерные игры стали не только развлечением, но и носителем культуры. Они мало похожи на балетную сцену, галерейную стену или книжную страницу, но точно так же фиксируют современную мораль, этику, иллюзии, надежды и представления о прошлом и будущем большинства людей.

Компьютерные игры дают людям новую уникальную возможность перенестись в мир фантазий. Раньше не было способа глубоко погружаться в нереальный мир и иметь там свободу действий. Превосходство над кино, театром и книгами компьютерным играм дает их интерактивность: игры вовлекают в совместную деятельность, игрок перестает быть пассивным наблюдателем, он активно влияет на текущие события. «Персональная» сущность компьютера освобождает от законов физики, морали и уголовного кодекса.

Исследования компьютерных игр в современных социальных и гуманитарных науках - еще сравнительно новое направление. Редкие исследователи обращаются к истории развития этой категории игр. Несколько больше сделано в области социально-психологического изучения проблем игровой аддикции, девиации и возрастного развития .

Слова «компьютерная игра», как правило, ассоциируются со стрельбой и чудовищами. Затем иногда возникает вторая мысль: "Не все игры такие". Но уже сложился стереотип - говоря «компьютерная игра» или «играть в компьютер», подразумевать только один конкретный тип игр. Часто его называют - «shooter» («стрелялка от первого лица»). При всем своем визуальном разнообразии они очень схожи психологически. Пять лет назад было невозможно создать на экране персонального компьютера блеск и рябь на поверхности воды, многоточечное освещение или туман, а теперь они стали стандартными эффектами для игр. Прогресс очевиден, но он касается только видеоряда, субъективные переживания игрока остаются прежними: герой-одиночка в запутанном лабиринте уничтожает чудовищ.

Рассказ о том, как люди играют в такие игры, состоит из двух частей: особенности зрительного восприятия игрока и наполнение виртуального мира. Деление обусловлено технологическим устройством игр: обычно они состоят из двух компонентов - "графический движок" и "игровой мир". "Графический движок" - программа, создающая у игрока эффект присутствия в виртуальном мире. "Игровой мир" - содержание этого мира. Разные игровые миры могут использовать один и тот же графический движок.

Задача графического движка - создание эффекта присутствия в виртуальном мире. Обычно большую часть информации о мире человек получает при помощи зрения, поэтому основной вклад в создание эффекта присутствия дает компьютерная графика.

Сложно объяснить, что такое эффект присутствия в игре человеку, никогда его не испытывавшему. Многие игроки говорят, что сливаются с персонажем в одно целое через полчаса игры. Игрок остается человеком, но вокруг него не комната, а совсем другой мир. Он точно так же его ощущает, как всю свою неигровую жизнь - реальный мир.

Помимо компьютера, есть другие способы создания эффекта присутствия в виртуальном мире. Их так много, что в некоторых странах они стали национальным бедствием. Сегодня уход из реального мира при помощи синтетических или натуральных веществ - серьезное нарушение законов большинства развитых государств. Возможно, компьютерные игры существуют только потому, что никто не ждал угрозы дереализации сознания именно со стороны компьютеров. Компьютерная иллюзия меньше разрушает человеческий организм, хотя вред от повышенной нагрузки на глаза и малоподвижного образа жизни вполне очевиден. Она более управляема - игрок в любой момент может отвернуться от монитора или просто закрыть глаза.

Люди любят разглядывать чужую смерть. Интерес к убийству, к созерцанию насильственной смерти впервые оказал влияние на государственную политику в древнем Риме: в 82 году был создан Колизей. Архетип смерти вынудил людей построить это сложное и дорогое каменное здание. Его размер 190 на 155 метров, вместимость - пятьдесят тысяч зрителей.

До двадцатого века информацию о смерти предоставляли религия и искусство. Наука до последнего времени игнорировала процесс умирания. Став атеистом, современный человек удовлетворяет интерес к смерти из неакадемических источников - таких книг, как «Энциклопедия смерти», «Жизнь после жизни», или фильма «Лики смерти». Компьютерные игры - новый уровень реализации архетипа. «Shooter» дает возможность пережить свою и чужую смерть столько раз, сколько человеку нужно.

Раньше большинство западных психологов и философов считали, что нормальный человек представляет смерть и рождение как уникальные события в своей жизни. Популярность таких компьютерных игр, как «shooter» говорит о том, что современный человек легко и комфортно принимает концепцию множества смертей и рождений одной личности.

Насилие в реальной жизни существует, и, возможно, игры лишь отражают тот градус реального насилия, который существует в обществе. Из этого следует, что человеку необходимо в определенной мере быть готовым и к роли жертвы, и к роли насильника. Следовательно, вполне возможно, что опыт виртуального насилия в электронных играх станет полезным для осознания этих сложных вещей. Особенно мужчинам, естественная агрессивность которых может и должна стать позитивной силой в способности конкурировать, преобразовывать мир и справляться с собственными порывами к насилию (хотя бы просто разряжая их в игре, а не в жизни). Интересно, что исследования психологов подтверждают связь насилия в игре и пола человека. Мальчики куда в большей степени интересуются такими аспектами игры, как борьба, противоборство, насилие и связанные с ними героизм (герой, конечно, мужчина), а также возможность катастрофического исхода игры. А вот девушек скорее привлекает полезность и красота игры, а также возможность интересного общения. Тем не менее компьютерная игра - это отличная альтернатива наркотикам, алкоголю и прочим более вредным формам развлечений.


В ближайшем будущем значительно изменятся типичные представления людей о приятном времяпрепровождении за персональным компьютером. Произойдет это в основном за счет массового распространения Многопользовательских Интерактивных Виртуальных Сред и Эротических компьютерных игр.

Попытки создать Многопользовательские Интерактивные Виртуальные Среды предпринимались и раньше, но широкого распространения не получили. Возможно, это объясняется тем, что пропускная способность информационных сетей не позволила создать эффект присутствия на приемлемом для игрока уровне и правила игры были недостаточно разработаны .

Развитие игр продолжается. Чем совершеннее техника, тем меньше она накладывает ограничений - тем точнее будут популярные игры отражать потребности и свойства человеческой души. Нет сомнений, что новые игры позволят более определенно говорить об отношениях сознания и бессознательного, о зрительном восприятии и архетипах, о неясных и неочевидных явлениях в психике, на которые пока просто никто не обращает внимания. Во всяком случае на сегодняшний день компьютерные игры - самый новый источник информации психологического характера.

Компьютерные игры стали одной из наиболее крупных и развитых областей практического применения психологии: они интенсивно используют психологические знания и методы, а современный человек чаще играет, чем участвует в политических выборах или обращается к психотерапевту.

Культурологическое исследование, неизбежно приходит к этико-философским проблемам. Дальнейшие систематические междисциплинарные исследования нового типа игрового опыта необходимы для его социализации и интеграции в общий контекст современной культуры как пространства личностного и социокультурного развития.

Литература:

Кафаи Э. Игра и технология. Изменение реалий, новый потенциал // Игра со всех сторон. М.: Фонд «Прагматика культуры», 2003.
Провензо Ю. Электронно-опосредованные игровые ландшафты // Игра со всех сторон. М.: Фонд «Прагматика культуры», 2003.
Бурлаков И. Психология компьютерных игр М.: Независимая фирма «Класс», 2000.

Карманов Александр

Статистическое исследование проведено учеником 7 класса. В работе рассмотрена классификация компьютерных игр, проведено анкетирование учащихся с последующим анализом.

Скачать:

Предварительный просмотр:

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

«Березовская средняя общеобразовательная школа»

Первомайского района Алтайского края

Статистическое исследование

«Виды компьютерных игр. Их роль в жизни учащихся нашей школы»

Выполнил: ученик 7 б класса

МБОУ «Березовская СОШ»

Карманов Александр

Руководитель: Семенченко

Светлана Петровна,

Учитель математики

с. Березовка, 2012 г.

Введение

1. Классификация компьютерных игр

2. Основные статистические характеристики

3. Результаты исследования

4. Заключение

5. Литература

6. Приложение

ВВЕДЕНИЕ.

В современном обществе существует много проблем – это алкогольная зависимость, наркотическая зависимость, к этому же ряду можно отнести и компьютерную зависимость. Игра завлекает человека настолько сильно, что он не живёт в реальном мире, и часто путает мир игры с окружающим миром. Такой человек перестаёт работать приносить пользу обществу, замыкается, очень редко выходит из дома. Современной России нужны полноценные здоровые люди, специалисты различных специальностей люди, способные принимать нестандартные решения, умеющие творчески мыслить, хорошо ориентироваться в обычных житейских ситуациях и повседневной хозяйственной, и производственной деятельности. Учёные и правительство заметив вред от казино и игровых автоматов, внесли поправки в законодательство и запретили их расположение в городах, для того чтобы люди продолжали полноценно трудиться и приносить пользу обществу.

На мой взгляд, обычные компьютерные игры грозят не меньшей опасностью, особенно для юного населения нашей страны. Разговаривая с одноклассниками и учениками нашей школы, я заметил, что многие из них играют в игры и решил провести исследование. Выяснить какое место в их жизни занимают компьютерные игры. Было спланировано исследование среди учащихся 4 – 11 классов по вопросу компьютерной зависимости..

Исследование началось с этапа статистического наблюдения. Для этого была составлена анкета из вопросов, требующих простого ответа (см. Приложение).

Проводилось анонимное анкетирование, поэтому ответы в большинстве случаев соответствуют действительности.

В течение недели были опрошены 231 учащийся 4 - 11 классов. Анкеты были обработаны и произведен подсчет ответов. Данные были внесены в таблицы и разбиты по группам для составления графиков. По наиболее интересным данным были составлены столбчатые диаграммы и круговые диаграммы. По результатам анализа собранного материала были сделаны выводы и составлены рекомендации.

Объект исследования: статистика как метод исследования.

Предмет исследования: использование статистических методов для изучения компьютерной зависимости учащихся школы.

Цель исследования: выявить с помощью статистических методов, какое количество времени дети играют в компьютерные игры, с чем это связано.

Задачи исследования:

Изучить историю и методы статистики;

Сравнить отношение к компьютерным играм учащихся различного возраста;

Выявить проблемы со здоровьем, являющиеся следствием увлечения компьютерными играми;

Изучить целесообразность привлечения школьников для занятий в творческих объединениях и спортивных секциях;

Исходя из задач исследования, была сформулирована гипотеза исследования: компьютерные игры занимают большое количество времени в жизни учащихся нашей школы.

В ходе проведения исследования использовались следующие методы:

анализ литературы и интернет источников, анкетирование учащихся, статистический опрос, статистическая обработка полученных данных, анализ, сравнение и обобщение полученных результатов, беседы со школьным врачом.

Новизна работы и её практическая ценность.

Показано использование статистики для выявления отношения учащихся к компьютерным играм в МБОУ «Березовская СОШ».

Данную работу можно использовать в методической работе учителей математики при обучении статистике в качестве примера статистического исследования и примеров графического представления результатов исследования, а также руководителей творческих объединений с целью привлечения учащихся к дополнительным занятиям во внеурочное время.

Этапы работы:

1) Анализ литературы.

2) Проведение анкетирования среди учащихся 4 - 11 классов.

3) Обработка полученных данных, построение графиков и диаграмм с

Использованием компьютерной программы MS Excel.

4) Анализ, обобщение и сравнение полученных результатов.

5) Защита презентации работы на школьной научно-практической конференции.

Классификация компьютерных игр

По жанрам компьютерные игры классифицируют следующим образом:

1. Аркады − игры, в которых всё зависит от ловкости и быстроты реакции игрока. Различают детские аркады, где главная задача игрока обычно состоит в том, чтобы избегать врагов, и аркады для более взрослых, где врагов необходимо ещё и убивать.

2. Стратегии − игры, где игрок выступает в роли человека, наделённого властью. В экономических стратегиях задача игрока состоит в том, чтобы построить мощную финансовую корпорацию, победив в экономической войне своих конкурентов. В военных стратегиях игрок выступает в роли генерала, управляющего постройкой военных баз и тренировкой войск и должен победить врагов на поле боя.

3. Головоломки − электронные варианты различных головоломок, одним словом, игры, в которых необходимо думать.

4. Квесты (англ. Quest - поиск) − игры, в которых игроку необходимо искать различные предметы, находить им применение, разговаривать с различными персонажами в игре, решать головоломки и т.д.

5. Компьютерные ролевые игры (CRPG - Computer Role Playing Game, часто называют просто RPG) очень популярный и очень противоречивый жанр. Противоречивость заключается в том, что постоянно идут споры, что считать ролевой игрой, а что - нет. Особенностью этого жанра является то, что персонажи ролевых игр обладают некоторыми личными качествами и параметрами (как правило, выраженными в числах).

6. 3D-шутеры, «бродилки-стрелялки» - в играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи холодного и огнестрельного оружия, для достижения определённых целей на данном уровне, обычно, после достижения заданных целей игрок, переходит на следующий уровень.

7. Стелс-экшен - игры, в которых предполагается не сражаться с большинством встреченных противников, а всячески избегать возможного контакта с ними, попутно выполняя поставленные задачи. Стелс-элементы (например, возможность выглядывать из-за угла, прислонившись к стене) часто встречаются в играх различных жанров.

8. Симуляторы - при помощи компьютера как можно более полно имитируется физическое поведение и управление каким-либо сложным объектом технической системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т. д.). Если аркадные игры стремятся развлечь игрока при помощи разных невозможных явлений, трюков и остроты сюжета, то главный критерий качества технических симуляторов - полнота и реалистичность моделирования его объекта (автомобиля, воздушного судна и т. д. Либо это может быть имитация какой-либо спортивной игры, наибольшее распространение получили имитации футбола, хоккея и т.д.

Основные статистические характеристики.

Статистика-это вид деятельности, направленная на собирание, обработку, анализ и публикацию статистических данных, характеризующих количественные закономерности жизни общества

Основной задачей статистики является выявление и исследование общих закономерностей, присущих совокупностям, состоящим из очень большого числа элементов. Эти закономерности обычно проявляются не как точный закон, а только как общая тенденция, с колебаниями и отклонениями от неё в свойствах отдельных элементов.

Результаты статистических исследований позволяют выявлять закономерности и взаимозависимости между данными исследования.

Нередко возникает необходимость сравнить между собой две или несколько совокупностей статистических данных. Поскольку сравнение производится по какому-то определенному свойству, то для проведения сравнения нужны показатели, характеризующие то или иное свойство совокупности данных одним числом. Такие показатели в статистике получили название числовых характеристик.

Результаты анкетирования, исследований можно представить графически, в виде диаграмм, полигона, гистограммы.

Во время проведения статистического исследования использовались некоторые статистические характеристики. Введем их определения.

  1. Частота – количество появлений числа в ряду.
  2. Относительная частота – отношение частоты к общему числу данных в ряду, выраженное в процентах.
  3. Ранжирование ряда чисел – расположение числовых данных упорядоченно, в порядке возрастания.
  4. Среднее арифметическое ряда чисел -это частное от деления суммы этих чисел на их количество.
  5. Модой - число ряда, которое встречается в этом ряду наиболее часто.
  6. Размах – это разность между наибольшим и наименьшим значениями ряда данных.
  7. Медиана ряда, состоящего из нечетного количества чисел, - это число данного ряда, которое окажется посередине, если это ряд упорядочить.
  8. Медиана ряда, состоящего из четного количества чисел, - это среднее арифметическое двух стоящих посередине чисел этого ряда.

Результаты исследования.

Для проведения исследования была составлена анкета, содержащая 7 вопросов (см. Приложение 1). Были опрошены 231 учащиеся.

В результате анкетирования учащихся 4 – 11 классов нашей школы были получены следующие результаты. Все учащиеся были разбиты на 4 группы: 4-5, 6-7, 8-9, 10-11 классы. На некоторые вопросы каждая группа была разбита на подгруппы для выявления более детальных характеристик.

Из 231учащихся не играют в компьютерные игры 37 человек, что составляет примерно 15% опрошенных (см. Приложение, рис 1.)

Среди причин, по которым дети не играют в компьютерные игры, были названы следующие (см. Приложение, рис 2):

Нет компьютера (19% - в основном учащиеся 4-7 классов);

Технические возможности компьютера не позволяют играть (10%);

Неинтересно (41 % - учащиеся 9-11 классов);

Нет времени (30 % - учащиеся 9-11 классов).

Сравнительный анализ по классам показал, что в компьютерные игры больше всего играют учащиеся младших классов (см. Приложение, рис 3). Чем старше дети, тем меньше они играют в игры. Но по устным опросам можно сделать вывод и о том, что учащиеся старшего возраста больше времени проводят в общении в социальных сетях.

Гендерный анализ (т.е. анализ по половому признаку) показал, что интерес к компьютерным играм у мальчиков не ослабевает независимо от возраста, а вот девочки по мере взросления все меньше и меньше проводят за играми (см.Приложение, рис 4).

На вопрос «Сколько часов в день дети играют в компьютерные игры» были получены ответы (см. Приложение, рис 5):

До 2 часов -46 %;
- 3-4 часа – 30%;

Более 4 часов – 24 %.

Сравнительный анализ по группам показал (см. Приложение, рис. 6), что более 4 часов в день проводят за играми в основном учащиеся 6-7 классов, менее 2 часов – в основном учащиеся 8-11 классов.

На вопрос «Ограничивают ли родители время игры за компьютером» ответили «да» 72% учащихся 4-5 классов, 64 % -8-9 классов, 24 % -6-7 классов и 5 % - 10-11 классов (см.Приложение, рис.7).

В результате опроса выяснилось, что большинство учащихся отдают предпочтении таким играм, как стрелялки, бродилки, экшен, логические, он-лайн, симуляторы. У девочек и мальчиков эти предпочтения разные (см. Приложение, рис. 8-9). У мальчиков на первом месте стрелялки (63%), на втором - экшен (36%), на третьем - симуляторы (34%). У девочек – на первом месте – бродилки (26%), на втором – логические и экшен (по 25%), далее – игры он-лайн (22%).

Заключение

Анализ анкетирования показывает, что учащиеся нашей школы большое количество времени проводят, играя за компьютером. Сравнение по параллелям даёт результат о том, что учащиеся 4 – 8 классов более увлечены компьютерными играми. Но по результатам устного опроса можно сделать вывод, что связано это не с тем, что учащиеся старшего звена понимают вред от долгого просиживания за компьютером. Во-первых, они меньшее количество времени проводят дома, у них больше уроков и дополнительных занятий по подготовке к экзаменам, а во-вторых, они больше общаются в социальных сетях, а не играют в игры.

Учащихся, у которых игра в день занимает более 4 часов в день − 40 человек можно отнести к группе риска. Эти ребята рискуют попасть в полную зависимость от игры. Классным руководителям следует обратить внимание на данных учащихся, так как опыт работы психологов с такими детьми показывает, что у этих учеников наблюдаются резкие перепады в настроении, они более рассеяны, чем другие учащиеся, снижается успеваемость.

Школьный врач утверждает, что за последние три года увеличилось количество детей, у которых наблюдается ухудшение зрения и появляются проблемы с нарушениями осанки и заболеваниями желудочно – кишечного тракта. Это связано с тем, что большинство детей, проводя много времени за компьютером, нарушают режим питания, часто едят перед монитором, а также не выполняют упражнений по снятию утомляемости.

Можно сделать вывод о том, что проводя в день более 2 часов за компьютером, учащиеся нашей школы наносят своему здоровью непоправимый вред. Наша школа − социокультурный комплекс, в котором учебная деятельность сочетается с дополнительным образованием. В послеобеденное время у нас работают множество кружков и есть спортивные секции. Здесь каждый учащийся может найти занятия по своему вкусу, используя своё свободное время с пользой. Но таких кружков и секций не достаточно, так как большинство учащихся не посещают их, не найдя для себя наиболее привлекательного занятия. Мы рекомендовали всем учащимся посещать занятия в творческих объединениях для дополнительного развития и образования. А также нами были даны рекомендации о том, что компьютер может использоваться с пользой для посещений интернет – библиотек, музеев; подготовки к экзаменам и урокам; участия в он- лайн олимпиадах и конкурсах. Не стоит всё своё свободное время проводить в игровом компьютерном мире.

  • http://www.freeadvice.ru/view_article.php?id=32
  • Приложение

    Анкета

    1. Ваш возраст, класс

    3. Играете ли вы в компьютерные игры?

    а) да б) нет, почему

    4.Какое время в день вы играете?

    а) менее 2 часов б) 3-4 часа в) более 4 часов

    5.В какие игры вы предпочитаете играть?

    6. Ограничивают ли родители время игры за компьютером:

    а) да б) нет.

    Рис.1.Играют в компьютерные игры (%)

    Рис.2 Причины, по которым не играют в компьютерные игры (чел)

    Рис.3. Сравнительный анализ в процентах по классам

    Рис.4. Гендерный анализ (%)

    Рис.5. Сколько времени проводят за играми в день (%)

    Рис.6. Сравнительный анализ времени потраченного на игру в день(по группам) (%)

    Рис.7. Ограничивают ли родители время игры на компьютере?

    Рис.8. В какие игры играют мальчики (%)

    Рис. 9. В какие игры играют девочки (%)

    Текст работы размещён без изображений и формул.
    Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

    Введение

    Компьютерные игры прочно вошли в нашу жизнь, заняв почетное место лидера среди множества способов организации детского отдыха. Виртуальная реальность манит своими безграничными возможностями, а индустрия компьютерных каждый год преподносит геймерам все новые и новые игры, от которых нелегко отказаться.

    Однако Интернет, средства массовой информации пестрят информацией о вредном влиянии компьютерных игр на здоровье человека, специалисты утверждают об опасности компьютерной зависимости. Да и родители нам часто говорят, что компьютерные игры бесполезны и вредны, компьютерные игрушки отнимают много драгоценного времени, отвлекают от учебы и общения со сверстниками.

    Играю я много и с увлечением. Всё время хочу знакомиться с новыми играми. По моему мнению, это очень интересно, развивает память, занимает свободное время. И одноклассники в предложенной мной анкете на вопрос: играете ли вы в компьютерные игры, ответили - 70% «да». И, как тут не задаться вопросом: «Какое значение имеют компьютерные игры на жизнь школьника?».

    Цель: изучить роль компьютерных игр в жизни школьника

    Задачи:

      изучить имеющуюся литературу по данному вопросу;

      провести анкетирование среди учеников 5-х классов класса с целью выявления интереса к компьютерным играм;

      обработать и провести анализ результатов анкетирования;

      ознакомить учащихся с результатами анкетирования с целью повышения информированности и знаний по данной проблеме;

    Объект исследования: компьютерные игры

    Предмет исследования: компьютерные игры в жизни школьника

    Гипотеза: компьютерные игры это хорошо, но в меру.

    Новизна исследовательской работы заключается в том, что мне захотелось узнать как можно больше о компьютерных играх; разобраться, чем они особенно вредны и могут ли быть полезными; что нужно учитывать любителям компьютерных игр?

    Практическая значимость исследования:

      проведение классных часов для 5-х классов по теме: «Компьютерные игры - хорошо или плохо?»;

      распространить среди любителей компьютерных игр памятку с комплексом упражнений для глаз и мышц шеи.

    Методы исследования:

    1. теоретический (изучение литературных источников, Интернет ресурсов);

    2. метод опроса (анкетирование школьников 5-х классов)

    Исследовательская работа представлена в виде двух частей.

    В первой теоретической части работы собрана информация о понятие «компьютерные игры», дана классификация компьютерных игр по жанрам, описание режима компьютерных игр.

    Во второй части представлены результаты практического исследования по изучению компьютерных игр в жизни школьника; дан анализ пользы и вреда компьютерных игр; приведен пример здоровьесберегающей технологии «Комплекс упражнений гимнастики для глаз».

      Мир компьютерных игр

      1. Компьютерные игры

    Компьютерная игра (иногда используется неоднозначный термин видеоигра) - компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.

    Игра - вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в её результатах, а в самом процессе.

    А.М. Новиков выделяет следующие особенности игры:

      Всякая игра есть, прежде всего, свободная деятельность. Ребенок или животное играют потому что испытывают удовольствие от игры, и в этом заключается их свобода;

      Игра не есть « обыденная» жизнь и жизнь как таковая. Она скорее выход из рамок этой жизни во временную сферу деятельности;

      Игра обособляется от «обыденной» жизни местом действия и продолжительностью;

      Одной из особенностей игры является наличие явления «заигрывания», когда ребенок или взрослый человек не могут вырваться из «плена» игры;

      Игра порождает игровые ассоциации людей. Объединяющее партнеров по игре чувство, что они пребывают в некоем исключительном положении, вместе делают нечто важное, вместе обособляются от прочих, выходят за рамки всеобщих норм жизни, - это чувство сохраняет свою силу далеко за пределами игрового времени. Новиков А.М. Педагогика.

    Компьютерные игры могут создаваться на основе фильмов и книг, есть и обратные случаи. С 2011 года компьютерные игры официально признаны в США отдельным видом искусства.

    1.2. Классификация компьютерных игр по жанрам

    Жанр определяется целью игры. Выделяют следующие жанры:

    Песочница - имеет развитые функции игры-конструктора или манипуляции персонажами (в играх со стратегическими или социальными элементами). Игрок может конструировать уровни и миссии, тестировать и играть в них. Песочница может не ставить перед игроком каких-то определенных целей, делая его единственной задачей само пребывание или выживание в игровом мире и его исследование.

    Приключенческая игра (Adventure) - игра, обладающая полноценным литературным сюжетом, и игрок в процессе игры сам раскрывает все перипетии этого сюжета. Minecraft: Story Mode это сюжетно - ориентированная графическо- приключенческая видео игра на основе песочницы видео игры Майнкрафт. Assassin’sCreed (с англ. - «Кредо ассасина») - серия мультиплатформенных компьютерных игр в жанре приключенческого боевика атмосферный фолк-группа, основанная в Калифорнии.

    Боевик (Action) - игра, состоящая, в основном, из боевых сцен, драк и перестрелок. Боевики подразделяются на: Шутер (англ. shooter - стрелялка) - жанр компьютерных игр. Counter-Strike (от англ. - «Контрудар»; сокр. CS или КС) - серия компьютерных игр в жанре командного шутера от первого лица Файтинг (от англ. Fighting - бой, драка, поединок, борьба) - жанр компьютерных игр, имитирующих рукопашный бой малого числа персонажей в пределах ограниченного пространства, называемого ареной. MortalKombat от англ. MortalCombat - смертельная битва) - серия видеоигр в жанре файтинг.

    Survivalhorror (примерно рус. выживание в кошмаре) - жанр компьютерных игр, характерным для которого являются упор на выживание игрового персонажа и нагнетание, подобно литературе ужасов и фильмам ужасов, атмосферы страха и тревоги. Five Nightsat Freddy’s (рус. Пять ночей у Фредди) - мультиплатформерная игра в жанрах индиpoint-and-click (рус. «укажи и щелкни») и survivalhorror (примерно рус. «выживание в кошмаре»)

    Стелс-экшен (англ. Stealthaction - рус. дословно: «Скрытое действие») - это жанр компьютерных игр, в которых игроку требуется незаметно перемещаться, прятаться, скрытно и незаметно убивать врагов, и избегать обнаружения, чтобы выполнить миссию. Hitman (рус. наёмный убийца) - серия компьютерных игр в жанре стелс-экшена, доступная на многих современных платформах.

    Ролевая игра (RPG - англ. RolePlayingGame) - игра, отличительной особенностью которой является наличие у персонажей определённых навыков и характеристик, которые можно обрести, а впоследствии развивать, выполняя какие-либо действия. К этому жанру относятся и многопользовательские ролевые игры (ММОРПГ), которые, в отличие от однопользовательских, не имеют ни конечной цели, ни законченного сюжета. Allout (с англ. - выпадение радиоактивных осадков) - компьютерная ролевая игра, действие которой происходит в мире, пережившем ядерную войну. DragonAge: Origins (рус. Эпоха дракона: начало) - компьютерная ролевая игра.

    Стратегическая игра (Strategy) - игра, представляющая собой управление масштабными процессами, как, например, строительство городов, ведение бизнеса, командование армией и т. д. Игровой процесс может идти как в реальном времени (RTS - realtimestrategy), так и в пошаговом режиме (TBS - turnbasedstrategy). StarCraft (отангл. starcraft - буквально «звёздное ремесло», иногда переводится как «звёздное искусство») - компьютерная игра в жанре стратегии в реальном времени. Niverse At War: Earth Assault (рус. Вселенная в войне: штурм Земли) - стратегия в реальном времени от PetroglyphGames и Sega.

    Компьютерный симулятор (Simulator) - игра, полностью имитирующая какую-либо область реальной жизни, например, имитация управления гоночным автомобилем или самолётом. GoatSimulator (рус.Симулятор козла) - видеоигра. Игрок управляет козлом, цель которого нанести наибольший урон окружающему миру. SurgeonSimulator 2013 (рус. Симулятор хирурга) - игра от первого лица. С помощью мыши можно управлять рукой персонажа.

    Головоломка (Puzzle) - игра, полностью или более чем наполовину состоящая из решения различных логических задач и головоломок. Portal - компьютерная игра в жанре головоломки от первого лица, разработанная ValveCorporation. Braid (рус. «хитросплетение») - видеоигра в жанре платформер-головоломка. Загадочная история, положенная в основу сюжета, рассказывает о том, как главный герой, Тим, пытается спасти принцессу от монстра.

    Образовательная игра - игра, включающая в себя элементы обучающих программ, которые подаются через сам игровой процесс и, благодаря повышению интереса к ним в связи с необычным антуражем, впоследствии хорошо запоминаются. Sonic’sSchoolhouse - обучающая игра серии SonictheHedgehog, созданная для персональных компьютеров. Игра Sonic’sSchoolhouse делится на три режима, а точнее, состоит из ряда небольших игр, связанные с математикой, чтением и правописанием. Tails and the Music Maker (рус. Тейлз и создатель музыки) с помощью кнопок игроки могут управлять Тейлзом. При помощи стилуса необходимо нажимать на различные точки на каждой странице, тем самым активируя мини-игры.

    1.3. Режимы компьютерных игр

    Однопользовательская игра, одиночная игра или синглплеер (англ. singleplayer, от слов single - один и рlayer - игрок) - в компьютерных играх вид игры, в которой принимает участие один человек.

    Обычно цели одиночной игры следующие:

      Противоборство с игровым искусственным интеллектом.

      Движение к конечной цели игры (прохождение).

      Накопление очков или улучшение навыков (прокачка персонажа).

    Часто эти цели комбинируются.

    Противоположностью однопользовательской является многопользовательская игра, или мультиплеер (англ. multiplayer). Во многих играх есть выбор между однопользовательским и многопользовательским режимами, либо они доступны вместе.

    Чаще всего однопользовательскими играми являются квесты, японские ролевые игры и экономические стратегии, некоторые симуляторы или игры с максимально усиленной сюжетной составляющей, где присутствие второго игрока приводит к абсурдности (например, приведёт к дублированию единственного персонажа, доступного к использованию игрокам, с параллельным утверждением его уникальности и т.п.)

    Онлайн-игры, называют игры, в которых игра ведется только с другими людьми через Интернет. Слово онлайн охватывает все, что можно сделать, находясь в Интернете. В противовес ему существует термин Оффлайн (не в сети), которых характеризует то, что можно сделать в реальной жизни. Режим онлайн. Многие компьютерные программы (и приложения для мобильных телефонов и планшетов) требуют подключения к интернету для осуществления определенных функций. Когда программа работает через Сеть, то это называется работой в режиме онлайн.

    2. Влияние компьютерных игр на жизнь школьника

    2.1. Компьютерные игры в жизни школьника

    Для изучения данной темы, было проведено анкетирование 100 учеников 5-х классов нашей школы. Ученикам были заданы следующие вопросы:

      Играете ли вы в компьютерные игры?

      Как вы считаете, как влияют компьютерные игры на человека?

      Положительно

      Отрицательно

      Какой ваш любимый вид компьютерной игры? (свой вариант). Например: гонки, страшилки, страшилки и др.

      Какой режим вы предпочитаете?

    1. Одиночная игра

      Люблю все

      Какая ваша любимая игра? (свой вариант)

    Анкетирование показало, что в компьютерные игры играют 67%, редко играют 25% и не играют в игры 8% учеников 5-х классов.

    55 % учеников знают, что компьютерные игры отрицательно влияют на человека, 24% считают, что положительно и 21% школьников ответили, что игры никак не влияют на человека.

    Самые распространенные виды компьютерных игр среди учеников 5-х классов - это стратегии - 44 человека, шутеры (стрелялки) - 32 человека, horror (страшилки) - 21 человек, другие виды (симулятор,sims, не играю) - 3 человека.

    44% ребят предпочитают играть в онлайн режиме, 12 % выбирают одиночные игры и 42 % любят играть в любом режиме.

    Среди любимых игр у пятиклассников на первом месте песочница «Minecraft» - 42 человека, на втором шутер «Conter-Strike» - 33 человека, на третьем стратегия «World of tanks» - 12 человек, 10 человек играют в шутер «Warface», остальные 8 человек предпочитают играть в другие игры.

    Проведя, анкетирование учеников и проанализировав полученные результаты, пришли к следующим выводам:

      Около 70% учеников 5-х классов не могут себе представить жизнь без компьютерных игр;

      45% моих ровесников не задумываются о том, что компьютерные игры отрицательно влияют на психическое и физическое здоровье;

      В качестве наиболее распространенных:

      игры представляющие собой управление масштабными процессами, командование армией,строительство городов;

      игры состоящие, в основном, из боевых сцен, драк и перестрелок;

      игры на выживание в кошмаре, ужасе, атмосфере страха и тревоги

      Логические и образовательные игры, не имеют распространение.

    Распространение тех или иных компьютерных игр тесно связано с предпочтениями подростками. Наивысший рейтинг имеют игры, требующие от игрока творчества, ловкости, коммуникации, не менее важны игры на ловкость и умение прогнозировать различные ситуации, любят пятиклассники и игры с элементами страха.

    Изучив полученные результаты анкетирования, я так же изучил вопрос пользы и вреда, компьютерных игр на школьника

    2.2. Польза и вред компьютерных игр.

    1. Уход от реальности.

    2. Полное вхождение в роль, погружение в виртуальную реальность.

    3. Гибель или поражение «своего» персонажа переживается, чуть ли не как собственная.

    4. Уход в игру «с головой», сопровождается агрессивностью, озлобленность.

    5. Игры требуют повышенного внимания, затягивают, от них сложно оторваться.

    6. Возникновение игровой зависимости.

    Игровая зависимость — форма психологической зависимости, проявляющаяся в навязчивом увлечении видеоиграми и компьютерными играми. Формированию зависимости способствуют ситуации, когда игра позволяет решать психологические задачи и проблемы игрока. Так, игры позволяют почувствовать себя иным человеком, чем в реальности; проявиться чувствам, которые человек не позволяет себе открыто испытывать (например, агрессия); справиться с тревогой, вызываемой реальными отношениями, уходя в виртуальный мир.

    7. Вред здоровью

    Наибольший вред приносит нагрузка на зрение, может развиться близорукость. Глаза связаны напрямую с мозгом, поэтому зрительное утомление сказывается на физическом состоянии организма. Неправильное оборудование рабочего места, долгое времяпрепровождение за компьютером вызывает нарушение осанки. Из-за перекусов во время игр могут возникнуть проблемы с лишним весом.

    Существуют здоровьесберегающие технологии при работе с компьютером. Например: «Комплекс упражнений гимнастики для глаз для обучающихся 5-11-х классов».

      Исходное положение - сидя, откинувшись на спинку стула. Глубокий вдох. Наклонившись, выдох. Повторить 5-6 раз.

      Исходное положение - сидя, откинувшись на спинку стула. Прикрыть веки, крепко зажмурить глаза, затем открыть. Повторить 5-6 раз.

      Исходное положение - сидя, руки на поясе. Повернуть голову вправо, посмотреть на локоть правой руки. Вернуться в исходное положение. Повторить 5-6 раз.

      Исходное положение - сидя. Поднять глаза кверху, сделать ими круговые движения по часовой стрелке, затем против часовой стрелки. Повторить 5-6 раз.

      Исходное положение - сидя, руки вперёд. Посмотреть на кончики пальцев, поднять руки вверх. Вдох. Следить за руками, не поднимая головы. Руки опустить. Выдох. Повторить 4-5 раз.

    6. Исходное положение - сидя. Смотреть прямо перед собой на классную доску 2-3 секунды, перенести взор на кончик носа на 3-5 секунд. Повторить 6-8 раз.

    7. Исходное положение - сидя, закрыв глаза. В течение 30 секунд массировать веки кончиками указательных пальцев.

      Развивают: быстроту реакции; мелкую моторику рук; визуальное восприятие объектов; память и внимание; логическое мышление; зрительно-моторную координацию.

      Учат: классифицировать и обобщать; аналитически мыслить в нестандартной ситуации; добиваться своей цели; совершенствовать интеллектуальные навыки.

    Заключение

    В ходе проведенного исследования удалось достигнуть поставленной цели. Глубоко изучен вопрос о воздействии компьютерных игр на школьника, собран богатый и востребованный материал о современных компьютерных играх, проанализировано действие основных игровых жанров на школьников, составлена памятка для любителей компьютерных игр.

    Проведя анкетирование и изучив результаты опроса учеников 5-х классов, пришли к следующим выводам:

      около 70% учеников 5-х классов не могут себе представить жизнь без компьютерных игр;

      45% моих сверстников не задумываются о том, что компьютерные игры отрицательно влияют на психическое и физическое здоровье;

      44% школьника увлекаются, только сетевыми играми.

    Проведя исследовательскую работу и изучив литературу по вопросу влияния компьютера на физическое и психическое здоровье школьников я выяснил, что компьютерные игры оказывают как положительное влияние (развивают память, мышление, математические способности, заставляют думать, анализировать и прогнозировать различные ситуации, помогают ориентироваться в потоке информации), так и отрицательное влияние (вызывают компьютерную зависимость), что может привести к нарушению психики, развитию синдрома игромании.

    При несоблюдении санитарно - гигиенических правил работы за компьютером страдает физическое здоровье - ухудшается зрение, осанка, вплоть до искривления позвоночника, развивается ожирение, появляются головные и мышечные боли.

    Каждый школьник в возрасте от 11 - 12 лет хотя бы один раз пробовал играть в компьютерную игру.

    Распространение тех или иных компьютерных игр тесно связано с предпочтениями подростками. Наивысший рейтинг имеют игры, требующие от игрока творчества, ловкости, коммуникации, не менее важны игры на ловкость и умение прогнозировать различные ситуации, любят пятиклассники и игры с элементами страха. Логические и образовательные игры, не имеют распространение.

    По исследованиям психологов наиболее сильное отрицательное влияние на психику ребёнка оказывают игры с элементами насилия, жестокости, сцены убийств, кровь. В основном принцип их таков, что нужно дойти до финала, уничтожив соперников.

    Отсюда возникает агрессия у детей, жестокость в отношениях со сверстниками, педагогами. Кроме того, дети склонны переносить в реальность все увиденное на экране монитора или телевизора. И если герой игры прыгает с высоты, не разбиваясь, или погибает и воскресает, имея в запасе несколько жизней, ребенок может попробовать повторить это в реальности, поставив себя на место неуязвимого героя.

    Но нельзя отрицать и положительного влияния компьютерных игр. Игры - стратегии, логические игры развивают мышление, память, воображение, математические способности, заставляют думать, анализировать и прогнозировать различные ситуации.

    Моя гипотеза подтвердилась: «Все хорошо в меру!»

    Список литературы

      Алые паруса. Проект для одаренных детей URL: http://asdongdfsg.info/?d72R

      Библиофонд URL: http://bibliofond.ru

      Инфоурок URL: http://infourok.ru

      Компьютерная игра URL: https://ru.wikipedia.org/wiki

      Компьютерная игра URL: http://slovorus.ru

      Компьютерная игра URL: http://letopisi.org/index.php

      Компьютерные игры как искусство URL: http://gamesisart.ru

      Новиков А.М. Педагогика. Словарь системы основных понятий - Эгвес, 2013г. - с. 59 URL:http://www.anovikov.ru/dict/ped_sl.pdf

      Новосельцев В.И. Компьютерные игры: детская забава или педагогическая проблема?/Директор школы. - 2003. - № 9.

      Памятка «Гимнастика для глаз» URL: http://salekhgimn1.ucoz.ru

      Советы со всего света URL: http://sovetisosveta.ru

    Процессы компьютеризации в нашей стране с 90 - х годов прошлого века происходили очень бурно, что повлекло за собой развитие различных форм взаимодействия с компьютером, в частности, увлечение пользователей компьютерными играми. У некоторых индивидов это взаимодействие приобрело формы, схожие по своему содержанию с психологической зависимостью Поскольку компьютерная индустрия в будущем будет, вероятно, только развиваться, а компьютерные технологии становиться все более доступными для широких слоев населения, то, как мы полагаем, проблема со временем будет приобретать все большую остроту.

    Значительное число людей, которые могут характеризоваться той или иной степенью зависимости от компьютерных игр составляют школьники. По наблюдениям педагогов и родителей это вызывает значительные проблемы, связанные с успешной социализацией детей, физическим и даже психическим здоровьем. В традиционной теории игрового поведения компьютерные игры не выделяются в качестве самостоятельного явления, так как этот феномен не имеет большой истории. Компьютерная игра является деятельностью свободной, к которой человек обращается по собственному желанию, игра происходит при условии наличия интереса, если этого условия нет, то человек может просто прекратить игру. В большинстве случаев характерна изолированность, если игра не является сетевой. Компьютерная игра, так же как и обычная, не является самостоятельной реальностью, играющий осознает нереальность происходящего. Игра ограничивается местом, пространством и временем. В этом моменте компьютерная игра несколько отличается от традиционной, т.к. широкие визуальные возможности игры делают ее пространство продуктом умственной деятельности не игрока, а разработчика, который придумывает правила игры. Место игры постепенно утрачивает свое значение. Время игры имеет сходное значение со временем в традиционной игре. Сыгранная компьютерная игра сохраняется в памяти как факт и может быть повторена при наличии желания, если восстановить первоначальные условия игры. В компьютерной игре также обязательно соблюдение правил, что заложено в ее алгоритм.

    Естественно, что по классификации компьютерные игры несколько отличаются от реальных, хотя можно обнаружить и некоторые общие моменты. Специально создаваемые программы могут заменять детям сюжетно-ролевую игру, задавая условия сюжета и предоставляя право выбора любой роли. Элементы предметно - манипулятивной игры свойственны играм-симуляторам и обучающим программам, например для летчиков, которые имитируют полет и, по сути, также могут быть отнесены к играм. Летчик всегда оставляет за собой право на ошибку, ведь она повлечет за собой лишь условное наказание. Однако такие тренажеры выполняют ту же функцию, что и предметно - манипулятивные игры: они помогают закрепить навыки. Широко распространены компьютерные эквиваленты многих настольных и дидактических игр.

    В принципе, все компьютерные игры являются играми с правилами, и все реальные предметы в компьютерных играх заменяются символами, которые с развитием техники становятся все более и более реалистичными. Хотелось бы отметить одно важное отличие компьютерных игр от реальных: в реальной игре участники сами придумывают условия игры, взаимодействуют друг с другом, могут изменять свое поведение в процессе игры, что позволяет мыслить более гибко, развиваются коммуникативные навыки. Виртуальные игры в определенной степени снижают эти возможности, так как игра обычно имеет разработчика, закладывающего в нее определенный алгоритм, который в процессе игры кардинально не изменяется . Различное влияние компьютерных игр на психику индивида объясняется так же специальными приемами, которыми обычно пользуются разработчики компьютерных игр. Так, например, вид из глаз компьютерного героя провоцирует идентификацию с персонажем, и человек может терять связь с реальной жизнью, в отличие от вида извне своего компьютерного героя, что характеризуется меньшей степенью вхождения в роль. Интересной, на наш взгляд, является особенность парадигмы «жизнь-смерть» в игровом пространстве. С одной стороны, переживания по поводу гибели героя, с которым индивид идентифицирует себя в игре, достаточно сильны, с другой - есть основания предполагать, что дети и подростки (у которых представления о смерти и так относительно незрелые) отчасти перенесут представления о возможности иметь несколько «жизней» и, в крайнем случае, «загружать» новую игру из виртуальной реальности в обычную жизнь. Сопоставляя изучаемое явления с традиционно выделяемыми формами аддикции, мы опирались на определение аддиктивного поведения как стремления изменить свое психическое состояние посредством приема некоторых веществ или фиксацией внимания на определенных предметах или видах деятельности. По-видимому, последнее и имеет место при формировании зависимостью от компьютерных игр. Поклонниками электронных игр в основном являются подростки и люди молодого возраста. Одной из особенностей современных компьютерных игр является развитое звуковое и видеосопровождение, которые могут создать ощущение реальности и на время отстранить пользователя от восприятия окружающего мира . Многие электронные игры подразумевают не только решение логических задач, но и определенную эмоциональную нагрузку, которая, по сути дела и лежит в основе большинства случаев патологической привязанности к играм. Электронные игры значительно отличаются по жанру и содержанию. Наименее опасны так называемые аркадные игры, с простой графикой и звуком. За этими играми, как правило, «убивают время», они не могут вызвать длительной привязанности.

    Другое дело - ролевые игры, во время которых игрок «перевоплощается» в управляемого им героя и с головой погружается в его мир. В таких играх ощущение реальности может быть очень велико и надолго удерживать внимание играющего. Наибольшую опасность представляют «стрелялки», которые характеризуются весьма примитивным сюжетом, основанном на насилии. Такие игры могут отрицательно сказаться на психике ребенка и стать причиной чрезмерной агрессивности. Игры бывают разными. Например, в операционную систему Windows входит стандартный набор игр - как правило, пасьянсы. Могут быть хороши для отдыха и переключения, если приходится долго работать за компьютером, тренируют мышление, внимание. Из этой же серии игры-головоломки, игры на быстроту реакции, например, компьютерный настольный теннис. Стратегические игры предполагают, что игрок управляет целым компьютерным миром - строит дома, завоевывает территории, добывает, например, нефть, золото. Есть разновидность компьютерных игр, называемых «Квест» . Суть в том, что герой попадает в какую-то сложную, запутанную ситуацию, или получает какое-то задание, ему предстоит приключение. Задача играющего - разгадывать тайны, головоломки, сопутствующие приключению. Такие игры, как правило, не содержат сцен насилия. Они могут быть хороши тем, что развивают пространственное мышление, память. В основе таких игр могут лежать реальные исторические события - например, расцвет и падение римской империи, великие войны. Так что при грамотном подходе такие игры могут пробудить интерес к истории, дают возможность почувствовать себя участником событий, происходящих давным-давно. Отрицательным моментом таких игр можно назвать возникающую иллюзии всевластия и опасность ухода от реальности в виртуальный иллюзорный мир. Кроме того, практически все компьютерные игры имеют такую особенность: на определенном этапе игры можно сохраняться, чтобы в случае неудачи (например, гибели героя) можно было вернуться и начать сначала. В реальной жизни такой возможности нет, но дети, к сожалению, этого не понимают - что живем-то мы без черновика, и то, что сделано, порой уже не исправить. Хуже дело обстоит с различными «стрелялками». Вид на экране как правило соответствует виду из собственных глаз, то есть играющий не просто видит героя, а сам превращается в него. При этом его задача - уничтожить как можно больше врагов. В таких играх сцены насилия действительно могут оказаться разрушительными для детской психики, провоцируя детей на агрессивное поведение в реальной жизни. При современном уровне графики кровь на экране после выстрела героя может показаться вполне реальной. Задача родителей - однозначно не допустить появления таких игр у ребенка .

    Психологи выделяют следующую классификацию компьютерных игр по степени опасности:

    • 1. Ролевые компьютерные игры. Именно они дают больше всего возможностей для реализации потребности в принятии роли и ухода от реальности. Основная их особенность - наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе «затягивания» в игру, и степени «глубины» психологической зависимости.
    • 1. Игры с видом «из глаз» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидульных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.
    • 2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя. Иногда их называют «квесты». Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит «себя» со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом «из глаз». Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных «врагов», то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель «себя» в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.
    • 3. Стратегические игры. Они же «руководительские»: Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже «бог», который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. В следствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением . Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти. Играющий может выступать в роли командира спецназа, главнокомандующего армиями, или даже Творца. Роль не задается конкретно, а воображается самим играющим, и на экране нет собственно героя. Уйти в такую игру «с головой» больше шансов у людей, наделенных хорошей фантазией. Многие исследователи пишут, что подобные игры развивают системное мышление, другие считают, что играющие, предпочитающие именно этот тип, таким образом реализуют свою потребность в доминировании и власти.

    II. Не ролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, в следствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны . Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов: аддикция зависимость компьютерный игра

    • 1. Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Такие игры еще называют «приставочными», т.к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.
    • 2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ . Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.
    • 3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности «пройти» игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.
    • 4. Традиционно азартные игры. Мы употребляем в названии слово «традиционные», поскольку нельзя назвать тип просто «азартными играми», т.к. практически все неролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом - компьютерные варианты игрового репертуара казино . Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны и, поэтому, мы не будем акцентировать на этом внимание.

    Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. В следствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы «спасения человечества» в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни. Психологическая классификация компьютерных игр, в основе которой лежит разделение последних на ролевые и не ролевые, поможет нам отбросить незначимые по силе влияния не ролевые игры и заострить внимание на наиболее интересном с точки зрения психологии детище компьютерных технологий - ролевых компьютерных играх.

    Компьютерные игры становятся идеальным решением для реализации разных задач. Причиной такой популярности считается наличие множества возможностей, которые в дальнейшем будет давать игра. Игры имеют яркую и насыщенную окраску, а также неожиданные повороты. Ну а это всё в любом случае будет привлекать людей.

    Сегодня наиболее популярными считаются флеш игры, потому что они простые в установке и никаких проблем в процессе игры не возникает. Их популярность также обусловлена небольшим объемом, что даст возможность включать любую игру и уже через минуту начинать играть. А развивающие флеш игры будут считаться идеальным решением для простого ребенка.

    Флеш игры не нужно будет скачивать и для их игры потребуется всего лишь компьютер, интернет и желание. Для того чтобы была возможность легко найти ту или иную игру, потребуется изначально их разделить на категории. Например, многие мальчики любят гонки или стрелялки. Так что для них будут интересными только эти категории.

    Не все игры совершенно бесплатные. Вернее играть можно и бесплатно но некоторые привилегии и игровой контент будут недоступны. Вот можно купить голд в wow что бы немного упростить себе жизнь в игре.

    Есть также и игры, который дадут возможность выпускать на волю свой боевой дух, с помощью стрелялок и драк, так и развивающие flash игры. Что может быть лучше, нежели аналитическая и логическая игра посреди рабочего дня или же в конце учебного процесса. Это идеальная разрядка для мозгов, когда можно отдохнуть и переключиться.



    Разные игры